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Project Morpheus: Sony svela tutti i dettagli legati al visore per la reltà virtuale

05 Marzo 2015 18

Come riportato in precedenza, durante la GDC 2015 i responsabili di casa Sony hanno rilasciato un numero impressionante di dettagli riguardanti Project Morpheus, visore per la realtà virtuale per Playstation 4 che verrà distribuito durante il 2016.

I boss della società hanno quindi sottolineato che lo schermo di Project Morpheus sarà caratterizzato dalla presenza della tecnologia OLED da 5,7 pollici con 1920 di RGB e risoluzione a 1080p in grado raggiungere i 120fps. Ci troviamo quindi di fronte a un prodotto davvero interessante che potrebbe davvero rivoluzionare l'universo videoludico.

Forse corrotti da quel capolavoro per nerd "Il Tagliaerbe" di Brett Leonard, abbiamo da sempre sognato di vivere un'esperienza simile, magari catapultati in un'isola infestata da zombie. Purtroppo dobbiamo armarci di religiosa pazienza e attendere l'avvento del prossimo anno prima di poter testare con mano la versione definitiva di Project Morpheus.

Solamente un dubbio rimbalza nella nostra mente. La risoluzione a 1080p sarà in grado di essere efficace o sarà necessario contare su una potenza di calcolo maggiore?

Riportiamo di seguito il comunicato stampa ufficiale di Sony dedicato a Project Morpheus.

Nel corso della Game Developer Conference, a San Francisco, Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) ha mostrato il nuovo prototipo di "Project Morpheus" (Morpheus) - un sistema di Realtà Virtuale (VR) che porta su PlayStation®4 (PS4™) un nuovo livello di immersione. Morpheus permette ai giocatori di sperimentare un senso di "presenza", ovvero di sentirsi come se fossero effettivamente all'interno del mondo virtuale di gioco. Attorno a questo sistema di Realtà Virtuale c'è stato grande interesse e attenzione sin da quando Morpheus è stato annunciato a marzo 2014. Nel corso di quest'ultimo anno, Sony Computer Entertainment ha ascoltato i feedback di consumatori e sviluppatori e ha modificato il prototipo in modo da migliorarlo al fine di offrire una maggiore sensazione di immersione.

Schermo Oled
Al posto dello schermo LCD da 5 pollici, Morpheus è equipaggiato con un display OLED da 5.7 pollici con 1920 di RGB e una risoluzione a 1080. Questo nuovo schermo allarga il campo visivo, permette di eliminare lo sfocamento dell'immagine e rimuove la vibrazione delle immagini dovuta al movimento. Tutte queste implementazioni contribuiscono a migliorare l'esperienza di gioco, rendendola ancora più immersiva.

Output a 120fps
Grazie allo schermo OLED, adesso Morpheus supporta un output a 120fps ed è in grado di visualizzare fino a 120 immagini al secondo. Inoltre, grazie a un aggiornamento di software di sistema, tutte le console PS4 gestiranno un output a 120 fps quando saranno connesse a Morpheus. La combinazione tra la velocità di aggiornamento delle immagini del display OLED e la potenza di PS4 rende le immagini visualizzate tramite Morpheus incredibilmente fluide e realistiche.

Localizzazione più precisa e tempo di latenza ridotto
Per rendere la localizzazione di posizione più accurata con PlayStation®Camera, sono stati aggiunti al nuovo prototipo tre LED in più fino a un totale di nove. Morpheus continua a supportare la localizzazione completa a 360° e i LED aggiuntivi permettono di migliorare la stabilità e la robustezza del segnale. In aggiunta, l'intero sistema è stato ottimizzato per ridurre i tempi di latenza tra il movimento della testa del giocatore e il rendering sullo schermo.

Design user friendly
Se da una parte il nuovo visore riprende la precedente forma stile "caschetto" per alleggerire la pressione sul capo dei giocatori, dall'altra questa è stata migliorata. Nella nuova versione, Morpheus è dotato di una singola "fascia" e di un pulsante di sgancio rapido che migliora la vestibilità dell'hardware. Anche le altre componenti aggiuntive sono state migliorate e configurate per rendere la struttura più leggera in modo che i giocatori non trovino l'auricolare ingombrante o scomodo.

Gli sviluppatori potranno usare il nuovo prototipo per creare contenuti ad hoc per Morpheus e PS4, una piattaforma solida che ha venduto più di 20.2 milioni di unità1 in tutto il mondo in soli 16 mesi dal suo lancio. Oltre ai miglioramenti, il nuovo prototipo continuerà a supportare l'audio 3D e il social screen, una componente che mostra lo stesso gameplay visualizzato all'interno del visore, anche sullo schermo del televisore. Inoltre SCE fornirà un SDK che "converte" le immagini da 60fps a 120fps e che permetterà, quindi, agli sviluppatori di portare nel nuovo Morpheus i contenuti realizzati in precedenza.

Sony Computer Entertainment continuerà a sviluppare Morpheus in modo da lanciarlo, come prodotto per i consumatori, entro la prima metà del 2016.

"Con l'aggiunta di queste caratteristiche tecniche nel nuovo prototipo, siamo un passo più vicini a realizzare la nostra visione di rendere incredibili le esperienze di gioco in Realtà Virtuale con PS4 e di fornire un vero e proprio senso di immersione all'interno del gioco" - ha dichiarato Shuhei Yoshida, presidente di SCEE Worldwide Studios. "Noi crediamo che questa tecnologia applicata a Morpheus combinata con la potenza di PS4 rappresenterà la base di partenza per gli sviluppatori per realizzare le loro idee creative e trasformarle in giochi immersivi di Realtà Virtuale".


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Commenti

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Luca Veronese

980 pixel per occhio. infatti il display è quello di un note 3, guarda su ifixit ;)

davide aiazzi

980x1080 sono solo per 1 schermo. Il dk2 è costituito da 2 schermi.

lKinder_Bueno

Il dk2 non è proprio full hd. È 1080x980 (non ricordo bene il numero). Comunque io credo che ci voglia un QHD

Luca Veronese

Ho provato l'oculus DK2 al Lucca Comics e aveva una risoluzione FullHD, i pixel erano ancora ben evidenti... quindi se io fossi sony aspetterei prima di commercializzarlo

baldanx

Secondo me questo non fa in tempo ad uscire che il Vive gli fa le scarpe

Maurizio Mugelli

in quel caso milioni di utenti proveranno l'ebrezza del vomito a spruzzo! XD

tralasciando eventuali limiti del visore (finche' non si prova impossibile prevederli) il problema sono con movimenti in prima persona via controller piuttosto che via casco - la differenza fra i movimenti di visuale attivati dal movimento del casco (che quindi corrispondono correttamente ai movimenti percepiti dal vestibolo nell'orecchio) e movimenti di visuale attivati da comandi manuali che quindi non corrispondono a percezioni del vestibolo sono quelli che provocano il massimo del riflesso di nausea.
in un gioco per vr vanno evitati o messi nel contesto giusto (tipo creando un riquadro attorno allo schermo che dia l'idea di "finestrino" o altri trucchi simili)

NaXter24R

Dettagli e fog ci sta, ma a me fa venire il vomito su un monitor normale, figurati su un VR. A parte gli scherzi, ho provato BF4 su PS4, ed i famosi 60fps sono 40 di media, e ti giuro, avevo il vomito, troppo, troppo blur.
Per gli hz andranno di interpolazione come le tv dici? Penso sia l'unica, anche perchè 120fps costanti non son pochi...

Infine sui porting, lo spero per gli utenti, ma ho i miei dubbi. Non sono nuovi a porting di porting per risparmiare soldi

Maurizio Mugelli

per la risoluzione abbasseranno dettagli, un po' di fog, roba del genere
per gli hz stanno parlando di sistemi di moltiplicazione dei frame per ridurre l'effetto latenza come fanno le tv, non fotogrammi generati nativi.
una cosa da considerare e' che i giochi per vr devono essere disegnati e studiati come tali fin dal concetto di base, se ti limiti a fare un porting di un gioco normale aggiungendo soltanto il casco come periferica poi devi anche dare i sacchettini per il mal d'aria di cortesia con la confezione...

fabio1992

Cosa significa che il display oled ha 1920 di RGB? o.O

NaXter24R

Vi siete soffermati su quei due piccoli dettagli? 1080p 120fps? Come pensano di muovere quella mole di dati?

Maurizio Mugelli

se ci fai caso la maggior parte (valve, samsung, htc) sono basati su tecnologia oculus, mentre sony ci stava lavorando indipendentemente da decenni per quanto a bassa priorita'.

Maurizio Mugelli

io mi ricordo la serie Virtuality (basata su amiga + schede proprietarie + visori proprietari), troppo costose per la vendita ma erano riusciti a mettere insieme un giro di noleggi per fiere, arcade ecc.
in italia se ne vedeva abbastanza, non solo a fiere tecnologiche ma anche a cose tipo feste dell'unita', sagre ecc.
come esperienza non erano male - il casco era gigantesco ed abbastanza pesante ma ottimi tempi di risposta e la grafica, per quanto di bassissimo livello, molto ben visibile.
in altre parole mi ci divertivo un sacco :)

Sparda

Oculus ha dimostrato che la realtà virtuale è una cosa fattibile al giorno d'oggi e quindi tutti sono saliti sul carro.

Sparda

Sony userà una tecnica che chiama reprojection, che sfrutta delle librerie grafiche particolari che creano dei frame intermedi per raggiungere l'output di 120 hz. L'obiettivo è quello di avere il piú alto frame possibile per ridurre la nausea.

rsMkII

ok ma fino a quando non c'era Oculus non ne parlava nessuno!

squak9000

Ma fai pure 20 anni fa.... chi non ricorda quel flop del Virtual Boy?

Nintendo l'aveva pensata bene... solo che gli mancava la tecnologia... e ha fatto 'na porcata.

A_Xvnir

Non ho ben capito cosa intendono per "SDK che converte le immagini da 60 a 120 fps"
Tra l'altro anche solo per renderizzare i giochi in 1080p a 60 fps dovranno scendere a compromessi con il livello di dettaglio

rsMkII

Quella dei visori era una cosa futuristica fino a 2 anni fa. Ora li si vedono ovunque.

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