Playstation VR: presentazione tecnica dal Vision AR/VR Summit

26 Febbraio 2016 13

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Durante il Vision AR/VR Summit, i responsabili di casa Sony hanno mostrato al pubblico le diverse caratteristiche hardware di Plastation VR. Durante i trenta minuti della conferenza sono emersi diversi dettagli molto particolari, tra cui una latenza inferiore ai 18 millisecondi, un campo visivo a 100 gradi, diverse tecniche legate alla retroproiezione e molto altro.

L'utente Man di NeoGAF ha quindi deciso di effettuare una sorta di riepilogo della presentazione tenuta dal Dr. Richard Marks, che ovviamente riportiamo di seguito.

  • *<18ms super low latency thanks to fixed hardware.
  • 100degree FOV.
  • Console effectively ~60% more powerful than same-spec PC (as reported by middleware providers, not Sony).

    Originally Posted by Dynablast

    Same story from a VR developer on Reddit:

    "PSVR is extremely close to being on par with Vive and the Rift w/ a gtx970 based on the tests I've done. The team from Epic (Nick & Tom) have also stated the same in at least one of their VR Twitch streams. If your app runs at 90Hz on a PC with a gtx970 then you should be very close to 60 on the ps4. And with the 120Hz reprojection applied it's glassy smooth."

  • Reprojection was previously on as an option but now Sony has made it permanently on as it has no down-sides (contra keeping it off).
  • The breakout box doesn't touch the signal between the PS4 and the PSVR, just takes it post and warps it for TV. The only thing it feeds to the PSVR is the 3D audio which it *does* process. No PS4 GPU/CPU cycles spent on Audio.
  • Reconfirms that the only new hardware is the PSVR hmd itself, the rest is what's already in the market (PS4 camera, PS Move, DS4).


I punti caldi della conferenza sono sicuramente quelli legati a quanto dichiarato dai fornitori di terze parti. Sembra infatti che Playstation VR non sia così qualitativamente lontano da Oculus Rift e HTC Vive grazie soprattutto ai processi di ottimizzazione. I test fatti dal team Epic hanno evidenziato che Playstation VR necessita praticamente 1/4 della destinazione di rendering rispetto a quella richiesta da Vive, il tutto grazie al display, in grado di eseguire un gioco da 60Hz a 120Hz (in aggiunta alla modalità 90Hz). Confrontando il tutto si avrà quindi:

Vive = 457 milioni di pixel / sec (1512x1680x2x90)
PSVR = ~ 100 milioni (1920x1080x60 - ~ 20% *)

Il 20% è dato dalle tecniche utilizzate per ridurre le dimensioni di rendering di destinazione. Ma ci sono altri aspetti da tenere a mente. Playstation 4 è un sistema ad hoc per il videogioco, di conseguenza non esiste alcun tipo di sovraccarico di lavoro rispetto invece a Windows. La console Sony ha un sistema dedicato che può sfruttare il proprio hardware completamente sulle prestazioni.

La riproiezione è stata passata da semplice opzione a un sistema sempre attivo dato che, secondo Sony, non implica alcun aspetto negativo. Arriva inoltre la conferma che Playstation VR HMD è l'unico vero nuovo hardware (Playstation 4 Camera, Playstation Move e Dual Shock 4 sono già device presenti sul mercato).

Le aspettatevi sono davvero altissime. Le parole di Nick & Tom del team Epic sembrano aver dipanato diversi dubbi al riguardo delle performance di Playstation VR. Durante la Games Week 2015 abbiamo testato in prima persona la demo Kitchen, un horror in grado di trasmettere al giocatore diverse sensazioni interessanti. Inutile sottolineare di essere davvero curiosi di poter mettere le mani su un prodotto completo, in modo da analizzare il tutto e fornirvi le nostre impressioni.


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Commenti

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AldrexChamexYoloSweg

Eh?

tsebis

Ma dove avete letto che HTC Vive usa due schermi 1512x1680 ? Io leggo ovunque 1080x1200..

emmeking

"Console effectively ~60% more powerful than same-spec PC"
Ahahahahaha, AAAAHAHAHAHAHAHAH.
Hah.
Aaaaaaaaaaaahhh.....

Questa era buona :')

Giuliano

Concordo con te, senza contare quanto costano oltretutto, purtroppo queste sono le prime generazione, per aver qualcosa di decente sopratutto a prezzi piu bassi ci vorra ancora qualche annetto

LH44

Si un po peggio , dove gia il DK2 non eccelle sopratutto nei giochi piu complessi. Purtroppo questi sono tra l'altro dati sulle demo, poi voglio vedere in giochi complessi come si comporta. Per dirla tutta gia ci ho giocato col VR, con uno sorta di sparatutto (integrato on i move). Non dico non sia carino, ma e' limitativo e dopo un po noioso oltre che graficamente siamo a livelli della ps3

Sparda

I controlli di movimenti nei giochi sono stati un flop.

Maurizio Mugelli

mmm... 18ms sono 55 fps, 960x1080 per occhio - in pratica un ocolus dk2

Giuliano

Non e qualitivamente lontano da oculus rift che gia di suo non e ancora qualitivamente ottimale? andiamo bene

ascis

la vostra ps vita si stava consumando a furia ti tenere carte? no problemo, due ritoccatine ed ecco un secondo schermo per giocare sul cesso

dopo aver visto il vostro move diventare grigio dalla polvere gli avete dato una pulita e avete cominciato a farne un uso impuro? tranquilli ci pensa il nuovo accrocchio 3d a farvi tornare sulla retta (uhm) via

sony si che ricicla!

Hybris

quello sì, infatti il move è l'unica cosa che ho tenuto quando ho venduto la ps3, dato che è pienamente compatibile con la ps4, però è stato inutile, non è mai uscito un gioco, eppure la camera per la ps4 c'è ed è tutta un'altra cosa rispetto al modello precedente. Non mi lamento del move, ma del fatto che non ci sia più sviluppo (sopratutto dei giochi) dietro

Marco

Dinapato è peggio di petaloso...

dari89

in realtà dovrebbe essere un bene per gli utenti se basta un vecchio move come controller di movimento per il vr, sia per chi lo ha già, sia per chi lo dovrà comprare e non si troverà così di fronte a cifre spropositate (si spera) essendo sul mercato già da tempo

Hybris

il move... capra io che lo comprai, l'unico gioco carino era quello dello sport. la PS4 per certe cose sembra essere tornata indietro piuttosto che innovare

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