The Legend of Zelda: Breath of the Wild, la nostra recensione

02 Marzo 2017 402

Finalmente ci siamo. The Legend of Zelda: Breath of the Wild verrà lanciato sul mercato da domani (3 marzo 2017), avventura che accompagnerà l'avvento di Nintendo Switch, nuova console dalla concezione ibrida che sembra possedere tutte le carte in regola per far dimenticare la brutta avventura con Wii U.

La nuova epopea di Link e amici vari è senza dubbio il fiore all'occhiello dei titoli disponibili al lancio della console, di conseguenza era davvero impossibile pensare di aprire la nostra sezione dedicata a Nintendo Switch con la recensione di un titolo diverso da The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

Andiamo quindi a descrivere ogni elemento di questo ennesimo capitolo del brand.

TRAMA

Seppur la trama sia ormai la stessa fin dal primo capitolo della saga, gli sviluppatori sono riusciti ancora una volta a rendere epica l'epopea di Link grazie a una caratterizzazione dei personaggi in grado di colpire l'animo dei giocatori grazie a diversi escamotage. Link si risveglia dopo un sonno durato ben 100 anni. Il giovane ha perso completamente la memoria, di conseguenza non è a conoscenza del motivo del suo lungo sonno. La voce guida che sveglia l'eroe e un misterioso vecchietto sembrano saperla lunga e, infatti, dopo un tutorial nascosto nella prima parte del gioco, veniamo a conoscenza che il regno di Hyrule è stato devastato da Ganon proprio cent'anni prima. La minaccia del nemico è ancora viva, ma Zelda lo tiene imprigionato grazie a un sigillo, sortilegio però destinato a sparire a causa della potenza stessa di Ganon. Toccherà quindi a Link sconfiggere quattro Colossi, correre in aiuto di Zelda ed eliminare Ganon stesso.

Abbiamo ristretto in pochissime righe praticamente la prima parte del gioco. I videogiocatori che hanno provato i primi trenta minuti di gioco allo Show Run di Nintendo hanno testato con mano i primi momenti dell'epopea, ambientata nell'Altopiano delle Origini, nome assolutamente non casuale data la nascita (o forse dovremmo dire rinascita, n.d.SketchT) di un eroe in grado di riportare la pace nel mondo di Hyrule.

La perdita della memoria è un trucco fin troppo abusato, sia a livello narrativo che cinematografico. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild il tutto viene però orchestrato in maniera convincente, trasmettendo all'utente i giusti dubbi al momento corretto con un continuo legame con il passato. Durante il suo viaggio, Link incontrerà diversi personaggi, i quali non solamente lo riconosceranno, ma cercheranno di fargli tornare a mente alcuni scorci della sua vita passata. Vedremo quindi apparire le creature classiche della saga, tali Zorda, Goron, Rito e altri, i quali avranno diverse storie da raccontare, le quali si intrecceranno con Link stesso. Risulta davvero impossibile non affezionarsi a determinate figure, soprattutto per alcuni fatti legati alla trama. La storia passata di Link colpirà il giocatore come un pugno nello stomaco, il quale passa dal sentirsi impotente per i fatti passati ma al contempo è in grado di coltivare quella voglia di riscatto, con la speranza che sconfiggendo Ganon sia possibile ripristinare ogni singolo evento.

La longevità di gioco è garantita non solamente dalla missione principale, completabile in 35 abbondanti ore di gioco, ma anche dalla presenza di sub-quest di ogni genere, le quali si dividono in Sfide Principali, Sfide dei Sacrari, Minisfide e Ricordi. Per la prima volta è possibile contare sul Diario di Viaggio, il classico menu in grado di indicare l'obiettivo da raggiungere con tanto di posizionamento del cursore sulla mappa di gioco. Non fatevi ingannare dalle apparenze però. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild sono nascosti anche i classici indizi scovabili solamente interrogando i diversi NPC e interpretando le loro parole. Queste sub-quest non vengono riportate nel Diario di Viaggio, di conseguenza, spesso e volentieri, ci si troverà a raccogliere informazioni e dirigersi verso una determinata location, sperando di aver risolto il puzzle nascosto. Le dimensioni abbondanti del mondo di gioco vanno inoltre a esaltare tutte le varie attività possibili, di cui parleremo poco sotto.

GAMEPLAY

The Legend of Zelda: Breaht of the Wild è un titolo talmente ampio da descrivere che merita di essere suddiviso in paragrafi, in modo inoltre da rendervi più semplice la lettura.

I POTERI DELLA TAVOLETTA SHEIKAH

Fin dal primo minuto di gioco, Link ha tra le mani la Tavoletta Sheikah, una sorta di dispositivo tecnologicamente avanzato che ricorda la forma di Nintendo Switch. Oltre a essere un oggetto che può essere posseduto solamente dal Campione, la Tavoletta Sheikah è la fonte dei poteri del protagonista, i quali potranno essere sfruttati completamente non appena si supera l'Altopiano delle Origini. Il vecchietto del "tutorial" chiede a Link di raccogliere quattro Emblemi del Trionfo, artefatti conquistabili all'interno dei Sacrari, dei veri e propri dungeon in cui il giocatore è chiamato a risolvere una serie di enigmi ambientali, conditi ogni tanto con qualche combattimento. Raccogliendo quattro emblemi è possibile recarsi al primo villaggio vicino e spendere il tutto nel potenziamento di Link, sistema di crescita ridotto comunque a due statistiche: barra della vita e barra della stamina, caratteristiche che vanno a gestire rispettivamente il numero di cuori in possesso e il tempo che Link può utilizzare per rimanere appeso alle rocce, nuotare, svolazzare con la Paravela e altro. Il numero dei sacrari è effettivamente elevato, di conseguenza sarà necessario spendere parecchio tempo sia per andare alla ricerca degli stessi che, soprattutto, risolvere i puzzle proposti. Molti risultano semplici dato che basta sfruttare lo Strumento appena conquistato, ma la maggior parte necessitano davvero di fantasia, abilità e attenzione. I Sacrari funzionano inoltre da portali per il Teletrasporto, di conseguenza scovarne il più possibile significare avere a disposizione diversi hot-spot per i propri viaggi.

Durante le prime battute si avrà modo di avere a disposizione diversi Strumenti. Link potrà creare dal nulla bombe da scagliare all'indirizzo di nemici o abbattere ostacoli, oltre al potere Kalamitron, il quale permette di manipolare oggetti metallici. Non può certo mancare Stasys, in grado di fermare un oggetto nel tempo, e Glacyor, strumento che permette la creazione di colonne di ghiaccio nelle zone dove è presente uno specchio d'acqua.

Durante l'avventura si potrà disporre anche dello Scattaimmagini, funzione della Tavoletta Sheikah che permette di fotografare l'ambiente circostante. I videogiocatori amanti dell'esplorazione potranno darsi alla pratica della Caccia Fotografica e immortalare i mostri presenti nel gioco. Gli scatti andranno a completare il Bestiario come se fosse un album di figurine. Questo vale sia per i mostri che per gli animali presenti nel gioco o i diversi materiali, armi e tesori. Fotografando un oggetto significa non solamente avere una raccolta completa, ma anche tracciare la posizione dei suoi simili, in modo da avere suggerimenti su dove recarsi per raccogliere il tutto.

COMBAT SYSTEM

The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un action RPG in terza persona. Il sistema di combattimento si basa sia sugli scontri corpo a corpo che dalla distanza, di conseguenza durante l'avventura si avrà modo di utilizzare diversi tipi di equipaggiamenti, i quali andranno da spade di ogni genere e dimensioni ad archi e scudi. Link dispone di due tipi di attacchi, uno leggero e uno caricato, e la possibilità di schivare i colpi avversari tenendo premuto il tasto per la difesa e premendo il tasto salto. Inoltre, l'eroe ha modo di sfruttare anche il contrattacco, attivabile sempre con il bottone dedicato alla difesa ma combinando il tutto con il tasto del salto e poi dell'attacco.

La grossa modifica al combat system è l'approccio stesso. Soprattutto durante le prime ore di gioco, ci si accorgerà che Link non è proprio un eroe imbattibile, anzi con pochi colpi subiti è possibile imbattersi nella schermata di Game Over. Sfidare a viso aperto gruppi di cattivi non è mai quello ideale, soprattutto se i nemici di turno sono numerosi e armati fino ai denti. L'approccio stealth è quello più consigliato, magari dalla distanza con frecce con poteri elementali o facendo esplodere le diverse botti posizionate nei piccoli avamposti dei goblin nemici. Guardarsi intorno e sfruttare l'ambiente è sicuramente la prima cosa da fare, in modo da verificare se è presente qualche elemento in grado di garantire una posizione offensiva di vantaggio. Si va dal lancio di massi, facendo molta attenzione alla traiettoria, ad approcci silenziosi tramite stagni o sfruttando posizioni elevate. Il consiglio è quindi quello di evitare di avanzare a testa bassa in maniera ignorante ma piuttosto prendersi del tempo per pianificare un attacco e, in caso di lotta ravvicinata, fare attenzione a tutti i movimenti del nemico. La morte è davvero dietro ogni angolo. Poteva inoltre mancare un boost di potenza dei cattivi? Assolutamente no. Di tanto in tanto l'aura negativa di Ganon causerà la Luna Rossa, la quale andrà a potenziare i nemici, rendendoli più efferati.

I comportamenti dei nemici si basano più sul numero delle unità in gioco che su tattiche raffinate. I vari goblin, scheletri e altre creature si lanceranno all'attacco non appena scorgeranno Link, utilizzando in maniera ignorante le armi a disposizione. Siamo rimasti a bocca aperta di fronte alla pesantezza degli attacchi dei cattivi di turno e soprattutto sul continuo tentativo di recuperare l'arma in dotazione dopo aver subito un colpo. Gli attacchi del protagonista sono in grado di far schizzare in aria l'equipaggiamento degli antagonisti, i quali, una volta disarmati, correranno alla ricerca di qualche strumento da utilizzare ai danni di Link. Abbiamo assistito a diversi casi, alcuni dei quali esilaranti. Uno scheletro gigante rimasto senza arma decide di afferrare un compagno minuscolo e sferrarlo all'indirizzo del protagonista, alla stregua di un qualsiasi oggetto da lancio. In caso di ricerca negativa, la lotta continuerà a mani nude. Oppure scheletri che perdono la testa al primo colpo e il corpo affannato cerca di raggiungerla, magari rubandola a un compagno. I comportamenti sono di fatto talmente vari che si potrebbe perdere tempo solamente a guardare i movimenti degli antagonisti.

Ottima anche la varietà dei nemici. Si parla di circa ottanta tipologie di mostri differenti, i quali vengono suddivisi a seconda delle zone della mappa. Sono ovviamente presenti delle ripetizioni, ad esempio pipistrelli di fuoco o normali, blob di elettricità, di lava e ghiaccio et similia, ma non ci siamo mai sentiti colpiti in maniera negativa da questa scelta degli sviluppatori.

Durante i diversi combattimenti abbiamo notato che la mappatura del pad viene sfruttata completamente. Oltre ai due tasti dedicati agli attacchi, Link potrà decidere di scagliare un'arma in dotazione, tramite tasto R con tanto di colpo critico, soluzione che viene sfruttata quando il sistema vi avviserà che l'arma sta per rompersi. Il tasto L viene utilizzato per gli strumenti della Tavoletta Sheikah mentre ZR permetterà all'eroe di impugnare l'arco. Con ZL sarà possibile tenere alto lo scudo e al contempo effettuare il lock del nemico. I tasti frontali del Joy-Con sinistro, posti sotto lo stick, permettono di mettere il gioco in pausa e scegliere lo Strumento, l'arma o lo scudo desiderato, soluzione che vi verrà sicuramente utile durante gli scontri.

EQUIPAGGIAMENTO

La gestione dell'equipaggiamento di Link risulta completamente diversa da quanto visto in precedenza. Ogni arma possiede una determinata durabilità, di conseguenza l'utilizzo deteriorerà l'oggetto il quale concluderà il proprio ciclo vitale a seconda dell'uso. Tra i vari oggetti non sono presenti solamente spade e spadoni, ma anche strumenti utili, tali asce, martelli, picconi, torce e altro. Link passerà quindi da un'arma all'altra molto velocemente dato che l'utilizzo della stessa in battaglia causa un deterioramento maggiore. Ogni uccisione porta comunque a Link un drop condito sia dall'arma del malcapitato nemico che una serie di ingredienti, i quali potranno essere sfruttati in diverse maniere. E' bene sottolineare che la soluzione risulta funzionale da un lato, ma dall'altro l'abbiamo trovata leggermente frustrante, soprattutto durante lo scontro con i boss. Cambiare arma significa dover passare completamente a un move-set differente, e dato il continuo cambio di oggetti risulta non proprio immediato apprendere fin da subito i movimenti legati all'arma stessa e ricordarsi al contempo, ad esempio, che una lancia o uno spadone non permette l'utilizzo contemporaneo dello scudo, cosa fattibile solamente se lo strumento di offesa viene rinfoderato. Per questo "dettaglio" abbiamo subito le morti più atroci a causa della nostra abitudine di combattere con lo scudo alto. Il rischio di rimanere a mani nude è presente a causa del numero di slot ridotto per ogni tipologia di oggetto, soprattutto durante le prime fasi di gioco, momento in cui si naviga praticamente nel buio. Lo zaino può essere ampliato grazie ad alcuni NPC, i quali chiederanno a Link una serie di risorse, allo scopo di effettuare il lavoro. Oltre ad armi, archi e scudi, non possono certo mancare abiti e armature, divise caratterizzate da diversi bonus passivi assolutamente da non sottovalutare.

Hyrule è infatti un mondo vasto, all'interno del quale si scontrano condizioni climatiche differenti, conditi da cicli notte e giorno. Gli sviluppatori hanno pensato bene di arricchire il tutto inserendo una corposa parte Survival, la quale viene gestita attraverso una serie di suggerimenti visualizzabili a schermo. Sul monitor sono infatti presenti diversi indicatori, i quali vanno dal numero di cuori, ai poteri equipaggiati e ai bonus attivi. In basso a destra è stato posizionato il radar, un termometro ambientale che indica se fa troppo freddo o troppo caldo, un indicatore di rumore dei passi di Link e l'orario. E' possibile attivare anche una sonda utilizzabile per tracciare un determinato oggetto scovato in precedenza, o un sacrario. La gestione della temperatura è un argomento ricorrente in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Link finirà in zone impossibili da esplorare se non equipaggiato in maniera adeguata, di conseguenza potrebbe essere necessario acquistare un'armatura ad hoc oppure ripiegare su speciali pozioni in grado di rendere immune l'eroe al caldo o al freddo per un periodo limitato di tempo.

Ogni cambiamento climatico deve essere preso in considerazione. La pioggia non solamente spegnerà il fuoco e quindi non permetterà di cucinare, ma potenzierà gli attacchi elementali elettrici. A seconda delle zone, i mob sono in possesso di determinati poteri, i quali possono andare dall'elettricità al fuoco o al gelo. Se un nemico dovesse lanciare una scarica elettrica mentre siete a mollo in uno uno stagno i casi sono due: o siete in possesso di un numero di cuori elevato per sopportare il colpo oppure la schermata di Game Over sarà la vostra migliore amica (a meno che non abbiate bevuto una pozione anti elettricità, n.d.SketchT) Fare attenzione a ogni dettaglio è il vero leit motiv di The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

CRAFTING

Il sistema di Crafting permette quindi di creare pozioni e soprattutto pietanze, le quali possono essere arricchite da bonus in base agli ingredienti utilizzati. L'abilità culinaria di Link permette al giovane di lasciarsi andare in creazioni fantasiose e al contempo efficaci. E' bene sottolineare che ingurgitare cibo crudo, cuocerlo sul fuoco vivo o usare un pentolone significa avere a disposizione effetti differenti. Le descrizioni degli alimenti riportano le conseguenze base, ma utilizzarli come condimento per una succulenta pietanza significa contare su extra, i quali possono andare da un numero di cuori maggiore, resistenza a determinati elementi e chi più ne ha più ne metta. I videogiocatori che amano andare alla ricerca di oggetti ed effettuare esperimenti avranno davvero di che divertirsi. L'interazione con l'ambiente viene esaltata proprio durante le sopra descritte fasi. In caso ci fosse la necessità di avere a disposizione pietanze per rimpinguare il portacuore, Link può utilizzare le armi in dotazione per abbattere gli alberi, raccogliere la legna e accedere un fuoco utilizzando la pietra focaia. Il veloce bivacco può essere inoltre utilizzato per mettere a nanna il protagonista e spostare le lancette dell'orologio, aspetto da non sottovalutare a causa delle condizioni climatiche e dall'escursione termica in determinate zone della mappa.

Proprio il drop degli oggetti è uno degli aspetti più importanti per la sopravvivenza a Hyrule. Link potrà raccogliere materie prime sia eliminando nemici che andando a caccia o raccogliendo fiori e erbe. Ogni oggetto raccolto, oltre a essere un vero e proprio ingrediente, possiede un determinato valore, il quale può essere tramutato in sonanti Rupie, moneta corrente nel mondo di gioco. Fare soldi in The Legend of Zelda: Breath of the Wild non è assolutamente immediato dato che il drop delle Rupie è relativamente ridotto, almeno se non ci si avventura in sub-quest di ogni sorta. I minerali sono inoltre la merce di scambio più pregiata, di conseguenza scovare e vendere rubini e pietre preziose varie significa avere a disposizione un piccolo gruzzoletto da investire in armature o frecce con poteri elementali.


L'OMBRA DEI COLOSSI

Durante la fase di apertura abbiamo citato la presenza di quattro colossi da sconfiggere. Il poker di bestie è frutto della tecnologia Shakah, come del resto i vari Sacrari e tutti gli elementi "elettronici" presenti nel gioco. In un primo momento Link dovrà indebolire le difese del nemico, accedere alla fortezza collegata, risolvere puzzle ambientali e scontrarsi con alcuni mob, portare a casa un determinato obiettivo di cui non vogliamo dirvi assolutamente nulla e scontrarsi infine con il boss. L'approccio si ripete con modalità differenti. Si passerà da utilizzare delle foche del deserto come destriero, in modo da avvicinarsi al colosso e colpirlo a suon di frecce esplosive, oppure nuotare sul dorso di uno Zorda, schivare i colpi del nemico sfruttando il potere Glacyor e colpire il nemico dalla distanza. La varietà è senza dubbio la parola chiave dell'intera esperienza, la quale si riflette poi una volta avuto accesso alla struttura da conquistare. I puzzle ambientali proposti sono figli di un level design studiato in maniera certosina, il quale risulta talmente intricato da chiedersi come abbiano fatto gli sviluppatori a concepire una struttura simile. Eppure difficilmente ci si bloccherà di fronte a un enigma insormontabile. La soluzione è sempre davanti al proprio naso, magari nascosta o non semplice da raggiungere perché ci si scorda di utilizzare i poteri della Tavoletta Sheikah. Al contempo gli scontri con i boss risultano tutt'altro che immediati. La pesantezza dei colpi sferrati dai cattivi di turno è davvero elevata, di conseguenza con un paio di mosse ben assestate potreste vedere il Game Over senza troppi fronzoli. La pratica del Try & Die è quindi l'unica via per capire il pattern del nemico e studiare una controffensiva. Durante i nostri test abbiamo ripiegato spesso e volentieri sull'utilizzo di arco e frecce, ma non è sempre stato possibile a causa proprio dei movimenti del nemico, pattern molto chiaro che muta una volta raggiunta la metà della barra di energia del boss. Ammettiamo di aver passato alcuni momenti frustranti in perfetto stile Dark Souls, complice forse la stanchezza dovuta all'accumularsi delle ore di gioco in pochi giorni. Uscire vincitori da questi scontri significa non solamente contare su un Portacuore in grado di aumentare la barra vitale di Link ma avere tra le mani un potere aggiuntivo, sfruttabile solamente dopo un determinato tempo di caricamento, ad esempio la possibilità di spiccare balzi elevati tramite la creazione di un vortice.

NPC E LUOGHI DA VISITARE

Come anticipato in precedenza, durante il corso della storia Link farà la conoscenza di diversi NPC, i quali confermano di conoscerlo perfettamente e di affidarsi completamente a lui per la sconfitta di Ganon. Molti personaggi daranno modo a Link di potenziare il proprio equipaggiamento, previa raccolta delle materie prime. Capiterà quindi spesso e volentieri di tornare sui propri passi, recarsi dall'NPC di turno e aumentare le statistiche del proprio abito o degli strumenti della tavoletta Sheikah. La maggior parte dei personaggi non giocanti si incontrano dei vari villaggi presenti sulla mappa. I luoghi visitabili sono in numero accettabile, seppur i villaggi più importanti siano essenzialmente quattro, il tutto però impreziosito da diversi punti di interesse che possono andare da miniere, covi di banditi, bazar e altro, senza contare ovviamente gli innumerevoli Sacrari e i loro enigmi. Per avere una situazione chiara della mappa e dei luoghi disponibili è necessario scalare le Torri sparsi per Hyrule, soluzione praticamente identica ai vari Assassin's Creed grazie al quale, una volta utilizzata la tavoletta Sheikah sul terminale preposto, è possibile avere chiara la conformazione del territorio. La conquista delle Torri non è però cosa semplice. Se inizialmente sarà necessario solamente scalare o evitare fastidiosi rovi, dall'altro sarà necessario abbattere un numero di nemici particolarmente elevato, scontrarsi con creature con elemento fulmine mentre la Torre risiede nel bel mezzo di uno stagno e molto altro. Il giocatore potrà quindi scegliere se sputare letteralmente sangue nel tentativo di conquistare la zona oppure lasciare il compito a momenti più felici e dirigersi verso l'obiettivo prefissato. Senza la mappa è però poco immediato capire il giro da intraprendere. Solitamente andare dritto verso il traguardo significa imbattersi in tentativi di scalate, fughe a gambe levate da nemici troppo potenti, strade chiuse e altro, senza contare che alcuni luoghi sarà possibile visitarli previo utilizzo di determinati vestiti o pozioni. Capiterà spesso e volentieri di sentirsi bloccati e non sapere come risolvere la situazione. Esplorando vi accorgerete che ci sarà sempre un NPC che vi darà un indizio su come muoversi e che strada intraprendere. Le pozioni antigelo e anticalore sono davvero dei toccasana per questi casi, non prendete assolutamente sottogamba il loro utilizzo.

Oltre ai Sacrari, il territorio propone diversi Stallaggi, luoghi in cui è possibile registrare il proprio cavallo e richiamarlo da qualsiasi parte del mondo di gioco. In The Legend of Zelda: Breath of the Wild sono presenti diverse razze equine, le quali possiedono determinate caratteristiche e bonus. Per sfruttare gli skill dei cavalli, Link dovrà stringere un legame con loro, azione possibile tramite il tasto preposto alle carezze. Data l'ampiezza della mappa, il consiglio è quello di sfruttare, ove possibile, i destrieri, in modo da risparmiare tempo prezioso.

SUB-QUEST

Il Diario di Viaggio terrà aggiornato il giocatore di tutte le quest scovate da Link. Oltre alle Sfide Principali, le quali vanno a scandire la trama di gioco, sono presenti le Sfide dei Sacrari, le Minisfide e i Ricordi. Le Sfide dei Sacrari hanno lo scopo di dare l'accesso a un luogo nascosto previa risoluzione di un enigma, la quale si può trovare analizzando bene le parole dell'NPC che vi ha assegnato l'incarico. Le Minisfide impegnano il giocatore, in linea di massima, nel cercare un determinato oggetto e portarlo a un personaggio, in cambio di una ricompensa. Si va da ricette a tesori, passando da richieste di soccorso e altro. I Ricordi sono i momenti di vita passata di Link. Effettuando determinate azioni si può accedere a un filmato che va ad approfondire la trama di gioco e soprattutto il rapporto dell'eroe con i personaggi del gioco. Alcuni verranno sbloccati durante la trama, ma la maggior parte potranno essere visionati solamente dopo aver raggiunto un determinato luogo, parlato con un personaggio e altro.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild non possiede però un Diario di Viaggio per tutte le sub-quest. Facendo due chiacchiere con gli NPC è possibile venire a conoscenza di tesori da scoprire o luoghi da visitare. Durante la trama viene inoltre citata più volte la Spada che Esorcizza il Male, antica arma di Link che può essere localizzata in un momento avanzato della trama e raccolta solamente con determinate condizioni. Nascosti nel mondo di gioco, oltre ai personaggi in grado di potenziare l'equipaggiamento, sono presenti anche i Korok, creature pronte a ricompensare Link una volta risolto l'enigma che celava lo stesso PG. I Korok possono essere ovunque. Sotto a un masso, dietro a una cassa, invisibili che attendono che risolviate un puzzle spiattellato senza troppi fronzoli (ad esempio abbiamo notato una serie di bacinelle con al loro interno delle mele, a parte una. Abbiamo raccolto una mela e l'abbiamo infilata nella restante posizione. Senza alcun preavviso, si rivela un Korok che ci consegna una ricompensa).

AMIIBO

In The Legend of Zelda: Breath of the Wild è possibile utilizzare gli Amiibo presenti sul mercato. Una volta al giorno, ogni statuetta potrà garantire al giocatore diverse modifiche. Ad esempio Link Wolf trasformerà il personaggio in un lupo come in Twilight Princess mentre altri garantiranno effetti o elementi, tra cui il cavallo Epona. E' bene sottolineare che il livello del pg aggiuntivo sarà dato dal save data memorizzato nell'Amiibo stesso. Link Wolf ad esempio disporrà degli stessi cuori raccolti in Twilight Princess. Tutti gli Amiibo della serie Zelda potranno essere sfruttati in The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Lasciamo a voi scoprire gli effetti.

TECNICA

Il comparto tecnico di The Legend of Zelda: Breath of the Wild si basa su un motore grafico in cell-shading, soluzione che da un lato è in grado di tenere alta la magia del gioco grazie a una tonalità in perfetto stile fiaba, mentre dall'altro garantisce la presenza di un numero davvero elevato di dettagli. I panorami proposti sono in grado di togliere il fiato, complice non solamente un sapiente utilizzo di effetti visivi di prim'ordine, ma anche di un numero di elementi sullo sfondo. Capiterà spesso di osservare dall'altro determinati punti della mappa, in modo da capire che strada intraprendere. Osservando attentamente è possibile scorgere strutture di diverso tipo mentre in lontananza delle luci dettano la forma delle Torri da scalare, di sacrari da sbloccare e altro. La schermata mette in risalto dettagli per chilometri e chilometri, impreziosendo il tutto grazie ai cambi climatici e dei cicli notte/giorno. I colori dell'alba e del tramonto si perdono tra i monti, mentre la brezza muove l'erba attorno al protagonista. E' possibile vedere anche foglie trasportate dal vento, la sabbia che si alza a causa delle tempeste di sabbia, zone montuose innevate e molto altro. Ogni scenario proposto in The Legend of Zelda: Breath of the Wild possiede un qualcosa di magico, in grado catturare l'attenzione del giocatore convincerlo a scattare screenshot delle varie location. Lo stesso plauso va alle animazioni dei personaggi, sempre convincenti e mai colpevoli di torsioni impossibili, come del resto i movimenti del fuoco, dei rami, dei cespugli e di tutti quegli elementi presenti nello scenario. E' comunque impossibile non indicare la presenza di texture non rifinite, complice sicuramente la nascita del progetto su Wii U.

L'interazione con l'ambiente è uno dei fiori all'occhiello del gioco. Come sopra riportato, durante la pioggia i fuochi non possono essere accesi, mentre avventurarsi nel deserto di notte significa avere a disposizione un abito in grado di riparare Link dal freddo, se non si vogliono subire ingenti danni. Al contempo, sempre nelle zone desertiche, di giorno bisogna indossare un vestito differente a causa della temperatura elevata. Ovviamente si possono utilizzare le pozioni per ovviare al problema ma la voglia di avere in dotazione ogni set è sicuramente elevata (e le Rupie un pochino di meno, n.d.SketchT). Le condizioni climatiche vanno a delineare anche le armi scelte. Utilizzare uno scudo di legno in una zona ad alto livello di calore significherà vedere l'oggetto in cenere dopo pochi istanti. Ogni malus viene visualizzato nel menu di scelta delle armi grazie a una specifica icona animata, in base alla location corrente. Le armi che rischiano di bruciare vengono avvolte in una nuvoletta di fumo mentre quelle di metallo avranno affiancato un piccolo fulmine. Gli esempi sono praticamente infiniti e ogni piccola scoperta del genere vi lascerà a bocca aperta.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild gira su TV a 900p mentre la configurazione handheld si abbassa a 720p. Abbiamo notato qualche lievissimo calo di frame rate in entrambi in casi, situazioni talmente sporadiche e accadute in zone tutt'altro che pericolose. Le schermate di caricamento sono praticamente assenti a parte in caso di morte, dell'accesso ai Sacrari e ai momenti della Luna Rossa. Per il resto l'avventura fila liscio senza alcuna interruzione. E' presente invece il popup degli elementi, relegato però alle figure di contorno. Difficilmente si assisterà alla materializzazione dal nulla di NPC, nemici e scenari. Capita più spesso con mucche al pascolo, fili d'erba e poco altro. Per farvi capire, dai monti del Villaggio Calbarico si notano in maniera distinta le carote presenti in un campo poste nella zona inferiore del paesello. Purtroppo, la versione Nintendo Switch non supporta in alcun modo il Rumble HD dei Joy-Con, di conseguenza l'utilizzo della nuova tecnologia è rimandato al prossimo capitolo della saga.

Superlativo il comparto audio, sempre in grado di accompagnare il cammino di Link con sinfonie in perfetta linea con l'ambiente circostante, come del resto gli effetti audio legati all'ambiente. Ottimo anche il doppiaggio in italiano. Il numero delle cut-scene in cui è possibile godersi la voce dei diversi personaggi non è elevatissimo ma la recitazione risulta sempre convincente, come del resto le espressioni facciali.

COMMENTO FINALE

The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un'opera mastodontica destinata a entrare nella storia. Gli sviluppatori sono riusciti ad alzare l'asticella del genere action RPG proponendo un'epopea completa sotto ogni punto di vista. Libertà è la parola d'ordine del gioco, caratteristica che permette al giocatore di non avere limiti all'esplorazione. Ogni angolo di Hyrule merita di essere raggiunto, in modo da non farsi scappare davvero niente dei tesori da raccogliere o oggetti da sfruttare.

Durante le nostre ore di test abbiamo provato diverse sensazioni. Siamo passati dal rimanere a bocca aperta di fronte a panorami magnifici a fasi di frustrazione a causa di enigmi apparentemente irrisolvibili, passando per momenti di soddisfazione per essere riusciti a portare a casa l'obiettivo e arrabbiature a causa della nostra testardaggine nel voler affrontare a viso aperto schiere di mostri. Non mancano anche le fasi di nostalgia e commozione, legate ai ricordi di Link. The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un'avventura emozionante che difficilmente potrete dimenticare.

La presenza di texture non rifinite e qualche, minimo, calo di frame rate potrebbero essere elementi di critica. Non ci sentiamo assolutamente di puntare il dito verso queste piccole sbavature presenti all'interno di un prodotto in grado di accompagnare il giocatore all'interno di un'avventura dalla longevità praticamente infinita e di un'epicità fuori dal comune.

  • GAMEPLAY 9.5
  • TECNICA 9,5
  • LONGEVITA' 10
  • MULTIPLAYER -
  • GLOBALE 10

TITOLO TESTATO SU NINTENDO SWITCH


Gameplay solido e curatoImpatto grafico spettacolareInnumerevoli attività da affrontareCompletamente libero
Sporadici cali di fpsTexture in bassa risoluzioneLe armi si deteriorano troppo velocemente
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Commenti

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Gennaro

Stesso dubbio mio...Mai giocato ma già ADORO i colori, la storia tutto di questo gioco...Madonna se ci penso spendere 400 euri si 400 euri no...

Fabrizio Silveri

Ah, si, avevo visto una videorecensione.
No, a quel prezzo ti fai Switch con Zelda. Fidati, è tutto un altro mondo.

ferragno

si cerca gpd win con google

Fabrizio Silveri

gpd?

Fabrizio Silveri

Beh, oddio, Breath of the Wild come metascore ha il più alto della generazione, l'unico gioco che gli si avvicina è GTA V, quindi tutto sommato ha senso.
Sono d'accordo che i voti in generale sono troppo alti, ma il 98 di media per BOTW ci sta, eccome.

ferragno

guarda a quel prezzo preferisco un gpd con windows...

Fabrizio Silveri

"non esiste un gioco perfetto"
Lo dice solo chi non ha mai giocato a Breath of the Wild.

Fabrizio Silveri

Idem su Skyward Sword, qui però non è affatto un problema perché trovi armi, anche forti, di continuo, quindi anzi ti permette di sperimentare un sacco.
Al contrario, l'unica cosa di cui ho sempre carenza sono le freccie, perché il fatto che abbiano una traiettoria super arcuata (com'è nella realtà) rende molto più difficile mirare.

Fabrizio Silveri

SPENDILI, NE VALE LA PENA!

Fabrizio Silveri

MASTICAZZI!
Nel gioco i limiti tecnici della console non si sentono se non per i poligoni e per qualche rarissimo calo di frame rate (nel mio caso, 2 in 15 ore, di cui uno da meno di un secondo), non avrebbero potuto fare di più in termini del gioco con più potenza (a differenza, per dire, di uno Skyward Sword), quindi va bene così.
E, sinceramente, avere un gioco così indecentemente immenso e bello a portata di mano 24 ore su 24 (persino a letto) è impagabile!

D3stroyah

nintendo sempre a soffrire con degli hardware problematici senza motivo. Potendo sfruttare le risorse di un pc di fascia alta cosa avrebbero combinato? io VOGLIO saperlo

D3stroyah

vabbè se conto l'hardware su cui è stato creato...posso perdonargli quasi tutto direi. suppongo che anche l'ai sia computazionalmente gravosa ad un certo punto, ma non ne so un razzo, quindi beneficio del dubbio!

ferragno

no no scimmia sta buona non posso spendere 400 euliiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!

clodi95

che poi se andiamo a guardare GameRankings, che preferisco a Metacritic perché approssima il punteggio a 2 cifre decimali (es: 50,36) e considera per il punteggio solo testate giornalistiche serie (devono soddisfare certi criteri), BotW è il miglior gioco di sempre, con Ocarina Of Time in terza posizione, e i due Mario Galaxy in seconda e quarta.

Classifica:
gamerankings .com/browse.html

Criteri:
gamerankings .com/help.html

ste

Be a vedere dai video comparativi non c'è molta differenza tra le 2 versioni

clodi95

boh, può darsi. Se devo dire il vero, ho visto molti pochi video di gameplay per evitarmi spoiler, vedrò quando mi arriverà il gioco (per WiiU, tra l'altro)...

Mar©o

Parole sante, io mi ricordo ancora le emozioni di zelda ocarina of time, ormai qui "giocano" per la grafica e basta

franky29

Mah distante nella regola

InterTriplete

Immenso, mozzafiato, epico, inimitabile, unico. In una parola, Zelda. La saga con il maggior metascore medio di tutti i tempi. Capace di piazzare un 99 con Ocarina e un 98 con Breath of The Wild. Giochi del genere senza console Nintendo ve li potete solo sognare. Nintendo regna. E Zelda è ormai, a tutti gli effetti, leggenda.

Mako

scusami, volevo mettere il punto esclamativo. so che non è perfetto!

Ale Rox

Direi di no, leggi bene.
Non 'sanno' salire una rampa di scale per raggiungere link, voi lo giustificate con il fatto che sono mostri stupidi e quindi non salgono scale, io faccio notare che nei loro covi ci sono scale e le usano. Nessuna AI innovativa quindi. :/

SketchT

Si se ne parla continuamente nel gioco. È la spada che esorcizza il male che ho citato.

Mako

Non è perfetto?

Beppy the Pilgrim

Ma la fantomatica spada "nella roccia" è utilizzabile nel gioco? Visto che le armi si deteriorano troppo facilmente non ce n'è una (la Mater Sword presumo) indistruttibile?
Ho trovato "fastidioso" anche in Skyward Sword il fatto che gli scudi si deteriorassero, appena possibile, infatti, ho portato a termine la sub-quest che dava (SPOILER) l'indistruttibile scudo Hylia.

ste

Lo stile sarà quello, ma quella nebbia non fa parte dello stile, così come gli fps. Gia con questi 2 punti un più di 7,5 non gli si può dare

KuramaDragonix97

middle earth shadow of mordor sitema nemesis bellissimo

Ale Rox

Schermo si più grande ma anche più distante e più definito, il problema piuttosto è il frame drop in quel caso, su wii u diventa fastidioso.

Ale Rox

Non centra, sono nemici che nei loro rifugi hanno rampe di scale che non solo salgono e scendono ma addirittura hanno costruito.
Semplicemente l'AI 'innovativa' non riesce a fargli capire che basta salire UNA rampa di scale per raggiungermi invece di insistere a sbattere il muso sul muro. :)

Ale Rox

Dai, si organizzano in villaggetti, suonano i corni per allarme, accendono fuochi e tirano sassi e non riescono a salire UNA rampa di scale? Eppure le scale le hanno anche tra una piattaforma e l'altra nei loro rifugi.

franky29

il problema sarà quando ci giocherai in modalità dock

SketchT

La cosa va in crescendo. I goblin non possono essere intelligenti. Più avanti trovi altre creature più preparate o altre ancora che dicono "io sparo onde elettriche a pelo d'acqua" e ti friggono da lontano

Mako

zelda è singleplayer, dovrebbero totalmente ripensare il gioco, vedi Triforce Heroes su 3ds

Mako

dipende pure dal tipo di nemico, se prendi i primi sono appositamente stupidi

Ale Rox

OOT resta il migliore Zelda secondo me.
Ha il merito di aver trasposto in 3D l'esperienza di gioco classica degli episodi in 2D, mantenendone intatte le meccaniche di gioco.
Questo è un bellissimo gioco, per carità, ma mi sembra sempre più un mix di Zelda (per i personaggi), Monster Hunter (per la gestione e l'improntazione) e Assassin's Creed (sali sulle torri per sbloccare la relativa sezione di mappa... manca solo il salto della fede...).

Ale Rox

Quale IA?
Non è nulla di che, ieri stavo tenendo a bada 3 nemici da un blocco di rovine alto circa il doppio di Link, c'era una rampa di scale per salire e la AI dei mostri non è stata in grado di fargliela percorrere. Ho visto di meglio in Assassin's Creed 4 sinceramente.
Anche in altri scenari ci sono dei 'pattern' di comportamento che i nemici seguono alla lettera, tipo suonare allarmi, prendere le armi o cose così.
Poi ci sono cose che esulano dalla mia comprensione, i guardiani ad esempio, come ti vedono a un km ti attaccano, gli passa accanto un personaggio x e non lo sfiorano con un dito. :/

clodi95

Cerco di far ragionare la gente (:

O, più precisamente, cerco di ragionare CON la gente: non ho pretesa di obiettività coi miei post, anche se cerco di avercela [l'obiettività].

clodi95

Quindi la grafica di tutti i giochi 2d fa cagar3, perché l'hardware medio di oggi può rendere giochi con grafiche tridimensionali complesse? E i giochi con uno stile volutamente retrò/8-bit, cosa meritano? Voto zero?

Come vedi, far dipendere il giudizio alla grafica dalla potenza media dell'hardware attuale non ha il minimo senso.

Il criterio per giudicare la grafica deve essere, secondo me, lo stile grafico. Il quale deve adattarsi al "mood"/alla impostazione del gioco stesso (Zelda ha un mood avventuroso-fiabesco, quasi da "sognatori", e questi tratti stilizzati e colori accesi ben si prestano a ciò). Questo criterio ha senso perché favorisce un giudizio d'insieme del gioco e non delle sue parti prese singolarmente.

La resa tecnica di un gioco va così giudicata solo in funzione dello stile voluto, portando quindi a domandarsi quanto essa sia adeguata a esprimere suddetto stile.

Questo è anche il motivo per cui "la grafica non conta" (sto semplificando) nei giochi Nintendo: perché Nintendo è ben cosciente fin dall'inizio dello sviluppo dei limiti delle proprie console, e idea lo stile e l'atmosfera dei suoi giochi di modo da essere ben rappresentabili con la potenza che c'è a disposizione.

Per contro, gran parte degli sviluppatori dei giochi multipiatta punta spesso a uno stile meno particolare e votato semplicemente al fotorealismo: in questo caso è OVVIO che "la grafica conta", perché quanti più dettagli essa includerà, tanto più essa si avvicinerà alla realtà.

In conclusione: la potenza dello Switch basta e avanza a rappresentare lo stile grafico voluto da Nintendo, e lo stile è congeniale all'atmosfera del gioco. Ergo la grafica è ottima (non perfetta: i cali di framerate non fanno certo parte dello stile), a prescindere dalla potenza hardware della console.

ziovax

Questione di lana caprina... in una votazione in decimi (o ventesimi, se dai anche i mezzi voti) il confine è molto sottile... se i piccoli problemi grafici non inficiano troppo sul gioco da "costargli" mezzo punto, 10 è il voto che si merita.
Supponiamo che in una votazione in centsimi sia 97 o 98, cosa ti cambia?

SketchT

Youtube è uno strumento molto valido a livello riempitivo. Per analizzare un titolo a livello tecnico non ha senso. Altrimenti perchè spararci 200000 ore di gioco?

ziovax

Sicuro, eh?
Al lancio ci sono I am Setsuna e Isaac, fra un mesetto Fast rmx, Has been Heroes e Shovel Knight, fra un paio di mesi Mario Kart 8 DL, Rime e Disgaea 5... io dico che ce n'è per tutti i gusti.
Per non parlare di tutti queli annunciati entro la fine dell'anno.

Ngamer

so benissimo che ha un hardware limitato ma non mi possono scrivere una frase del genere , ho visto ore di sto gioco su youtube e non ho visto sta grafica ricca di dettagli , per il resto un gran bel gioco

SketchT

Paragoni motion engine differenti a stili differenti su console differenti. Non è esattamente corretto se vuoi analizzare il tutto

SketchT

Per fortuna la densità dei nemici non è elevata rispetto alla mappa (che comunque non è proprio cosi). I combattimenti sono molto impegnativi e a un certo punto rushi per forza dato che uccidere i cattivi non ti da exp. E rischiare continuamente la vita non è bello

Ngamer

"garantisce la presenza di un numero davvero elevato di dettagli. I panorami proposti sono in grado di togliere il fiato"

ahahhahahah come ho gia detto in un altro post sul gameplay non ho niente da ridire gran bel gioco anche se i volti sono sparati troppo alti ma sul comparto tecnico non ci siamo proprio . la frase sopra me la potevo aspettare per un the witcher 3 , qui nr elevato di dettagli dove li vedete? , graficamente è discreto e fumettoso il giusto per il tipo di gioco che è ma nulla piu.

voti da gioco perfetto , non esiste un gioco perfetto si danno voti sempre piu alti ultimamente senza motivo

Ale Rox

Sinceramente mi pare di no, restano definiti i contorni.
Tuttavia i poligoni sono talmente fitti che non c'è aliasing evidente che dia fastidio.
Anche la nebbia per coprire cose in lontananza non c'è, se c'è è perchè è un fenomeno ambientale, prima ad esempio ho visto un temporale in lontananza e sotto i nuvoloni c'erano le colonne di pioggia.

Slevin

nintendo ha pagato bene!

Slevin

dungeon solo di indovinelli senza nemici...pochi nemici all'esterno, texture a volte di bassa qualità, bassissima densità di mostri all'aperto, il che vuol dire girare da soli in un single player per diverso tempo, a me non pare proprio 10, non capisco perchè questo genere di giochi non lo facciano anche giocabile in cooperativa...insomma ai ragazzini penso piacerebbe

franky29

Ma è attivo qualche filtro anti aliasung ?

topogigio

allora è circa come il mio :)
potresti provare i the witcher, io sto giocando al terzo e mi sembra un bel gioco

Ale Rox

Cosa pretendi?
Non si sono nemmeno accorti che il cel shading è usato solo per i personaggi mentre per il resto del gioco sono usate altre tecniche.
La risoluzione delle texture mi sembra più che adeguata comunque, e te lo dice uno che ha storto il naso vedendo che i riflessi sugli occhi nei primi piani sono fissi e non dinamici. :)

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