Realtà virtuale e aumentata: il futuro secondo Intel | Intel Extreme Masters

07 Marzo 2017 14

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Nel corso di Intel Extreme Masters abbiamo partecipato da un interessante workshop con Frank Soqui di Intel, General Manager for Gaming VR and AR Sales. L'occasione ha permesso di affrontare molti temi sul futuro di realtà virtuale e realtà aumentata, entrando nell'ottica di Intel e scoprendo investimenti nel settore, nuove tecnologie e trend di sviluppo.

La realtà virtuale è il punto di arrivo o un ponte verso la realtà aumentata, più "naturale" e accessibile?

Premesso che non posso sapere con certezza quale prevarrà, il mio pensiero che non non ci sarà una guerra fra AR e VR. I due sistemi non rischiano di cannibalizzarsi e si limiteranno ad entrare in contatto in alcuni segmenti ed esperienze. Di base, però, si tratta di approcci diversi: con la realtà aumentata devo vedere il mondo esterno e posso appunto "migliorarlo" al fine di potenziare l'esperienza utente.

La realtà virtuale ci fa invece entrare in nuovi mondi, completamente diversi da quello reale. Per questo le due esperienze saranno in grado di convivere: secondo gli analisti la AR sarà quella che totalizzerà maggiori vendite per quanto riguarda i volumi ma sarà la VR il settore dove ce la si giocherà sui profitti. Qui i dispositivi richiedono più potenza e le persone pagheranno per esperienze immersive. La realtà aumentata può essere considerata come uno spuntino ma sarà la VR il piatto forte; ad ogni modo i due mondi risponderanno ad esigenze diverse.

Il 2016 è stato un anno importante per la VR, con tre nuovi modelli. Cosa si sarebbe potuto migliorare?

Non credo che si possa considerare il 2016 l'anno del VR, o meglio non del tutto. C'è stato sicuramente un grande entusiasmo ma si è trattato di una prima fase in cui si è puntato sull'hardware, raggiungendo finalmente il punto in cui si è potuta offrire agli sviluppatori una valida base di partenza. Basti pensare ai passi in avanti fatti nel ridurre la "motion sickness" rispetto ai primi approcci di qualche anno fa.

Cosa si sarebbe potuto fare diversamente? Personalmente avrei sperato in un maggior numero di sviluppatori e di applicazioni. Ovviamente è un cane che si morde la coda: per sviluppare serve un hardware convincente e valido che, però, per vendere necessita del software. Per questo si può dire che il 2016 è stato l'anno del consolidamento dell'hardware, da ora in poi si potrà creare il software per attirare i clienti, magari con una "killer application" che, ad oggi, manca.

Ovviamente serve del tempo: non si può convertire in VR un gioco esistente, va ripensata l'intera esperienza e questo richiede investimenti in tempo e denaro. Intel sta investendo con le aziende in questa direzione perché tutti i concetti base del gaming andranno ripensati per il mondo VR, a partire dal game

Non puoi prendere un gioco esistente e convertirlo in VR, va pensato da zero per questa esperienza e una cosa del genere richiede investimenti importanti e del tempo per lo sviluppo. Intel sta investendo con le varie aziende in questa direzione come ad esempio Arizona Sunshine. Tutte le esperienze base del gaming andranno ripensate per il mondo VR, a partire dalla componente social, al game capturing, allo streaming, alle ambientazioni e al mondo in cui interagiremo. C'è tanto ancora da scoprire.

L'altra cosa interessante è che si sta iniziando a focalizzarci sui prezzi per portare la realtà virtuale a livello di massa: Oculus ha appena abbassato il prezzo, Microsoft presenterà qualcosa a fine anno, LG è entrata nel mercato (e si tratta di aziende in grado di puntare su una politica di prezzo), stiamo vedendo sempre più titoli. Insomma, lo scenario è sicuramente promettente. Bisogna solo trasferire le conoscenze ormai immense nel settore dei videogiochi in quello dei VR.


VR e AR porteranno novità nel mondo degli eSports?

Per la realtà virtuale, quello che gli utenti vogliono è immergersi in un mondo e penso che ci sia un potenziale per il mondo del gaming "hardcore". La realtà aumentata sarà per il gaming "mobile" e più leggero, un po' come fatto da Pokemon Go. Nel mondo degli eSports, inoltre, il VR potrà contribuire ad immergere davvero gli spettatori nell'evento, nel gioco e nella partita, così da coinvolgerli di più.

La realtà aumentata, per l'eSport, può invece trovare spazio nell'Arena: girando per i padiglioni con i miei occhiali in AR potrò vedere le statistiche di un giocatore inquadrandolo o inquadrando un punto di riferimento, accedendo a classifiche e orario dei prossimi tornei.

Il prezzo dei dispositivi è dovuto alla tecnologia necessaria alla VR o è alto solo perché si tratta di una novità?

Credo che il problema siano le economie di scala: quando si raggiungeranno riusciremo ad abbassare i prezzi grazie ai volumi e un altro aspetto che influenzerà i prezzi è quello della concorrenza. L'industria non ha ancora ottimizzato questi aspetti.

PC vs Console: Chi vincerà la guerra della Realtà Virtuale?

Dal mio punto di vista il futuro ci proporrà uno scenario dove l'architettura console andrà a fondersi con quella PC nel tempo. Vedo aziende come Microsoft parlare di "Anywhere", anche Sony ha abilitato lo streaming su altri dispositivi (sebbene non abbia un ecosistema come Microsoft). Molto si giocherà anche nel business model per i giochi: le persone non spendono più soldi per il gioco ma acquistano contenuti ogni mesi. Gli sviluppatori se ne stanno accorgendo e stanno iniziando a cambiare prospettiva, vedremo se ciò avverrà prima su PC o su console.

Intel diventerà un creatore di contenuti per l'entertainment visti gli ultimi investimenti o resterà focalizzata sull'hardware?

Al momento l'obbiettivo è sviluppare un ecosistema aperto all'interno del quale le persone e le aziende possano innovare. Puntiamo quindi sul supportare i creatori, aiutandoli a migliorare piuttosto che creare noi delle IP. Vogliamo creare valore così che loro possano, sfruttando la nostra guida ed esperienza, lavorare ai contenuti: Intel può fare soldi solo se l'intero settore è vitale e prolifico.

VR e Intelligenza Artificiale: come si integrano i due mondi?

L'Intelligenza Artificiale è importante ed è un'area in cui stiamo investendo perché vitale. Ad esempio, in un gioco voglio che i personaggi non giocanti possano interagire con il giocatore come se fossero reali: se il giocatore rivolge lo sguardo verso un personaggio, questo si accorgerà della cosa e potrà restituire lo sguardo, magari dicendo "che hai da guardare?". Questo cambierà le carte in tavola rendendo l'esperienza più convincente e realistica.

Quando ci libereremo di tutti i cavi nei visori?

Non spariranno tutti nel tempo ma risolveremo un problema alla volta. Oggi molti videogiocatori si affidano al cavo nel mondo del gaming professionale per questioni di latenza: qui bisognerà aspettare ulteriori innovazioni per arrivare a tali livelli. WiFif ha provato che si può ottenere un valido modello wireless nel mondo consumer e progetti come Alloy permetteranno di contenere il PC nell'headset, eliminando i cavi.

Un altro esempio è MSI con il suo zaino: c'è un cavo ma non impedisce i movimenti e non rischiamo di incastrarci in esso, il focus è avere un singolo cavo Thunderbolt per gestire la connessione. Il 2017 potrebbe portare qualche novità in questo senso...anzi non sarei affatto sorpreso di vederle a breve!


Il mondo smartphone rimpiazzerà il PC per la realtà virtuale?

Il problema del mobile è che si tratta di un design troppo restrittivo dal punto di vista termico. Certo, puoi metterci tutta la potenza che vuoi ma serve sempre una buona dissipazione del calore. Prevedo che entrambi i mondi cresceranno e conviveranno per il VR: non c'è una taglia che va bene per tutti e i due sistemi risponderanno ad esigenze diverse.

Come si svilupperà l'haptic feedback? Intel sta lavorando in questa direzione?

No, non stiamo sviluppando l'haptic, almeno non nel senso tradizionale anche se ci sono esperimenti in corso. Incoraggiamo però l'innovazione: potremo avere i feedback di quanto succede nel gioco grazie ad alcuni dispositivi, ad esempio simulando il colpo di pistola ricevuto, ma l'aspetto su cui stiamo spingendo è quello della bi-direzionalità.

Saremo noi umani a dare feedback inconsci al videogioco: se il battito cardiaco rilevato dall'indossabile cresce, ad esempio, ci saranno creature nemiche in grado di rilevarlo e ne verranno attirate. Quando il giocatore riuscirà a calmarsi potrà invece passare inosservato. E' questa l'interazione che stiamo incoraggiando e che vorrei vedere, sebbene non stiamo sviluppando prodotti commerciali in prima persona. E sto dicendo che non lo stiamo facendo, non che non lo faremo: si tratta di un'opportunità enorme per il mondo IoT.

Cinema e VR si legheranno in futuro?

Si tratta di un settore ancora allo stadio embrionale: ci sono stati dibattiti su come raccontare la storia e gestire l'interazione. Se il regista ha studiato la scena in una zona e lo spettatore sta guardando altrove, come la si può risolvere?

Si aspetta a farla partire finché questo non guarda nella giusta direzione? O lo si attira con un suono? O ancora si "forza" la visuale ricalibrandola automaticamente? Lo storytelling è diverso e siamo ancora nella fase di sperimentazione, dove la creatività arriverà più dal mondo indie che dai grandi studi di produzione.

Tirando le somme, durante il workshop è emerso uno scenario molto interessante per il futuro di VR e AR. Le applicazioni saranno ludiche, commerciali ma anche rivolte al mondo "B2B", con nuove tecnologie come i feedback aptici grazie al mondo IoT ma anche headset con tracciamento oculare che serviranno a più scopi. Nei videogiochi, ad esempio, si potrà utilizzare il tracciamento per indirizzare la potenza di calcolo e grafica in quell'area, così da non sprecare risorse nelle zone periferiche, migliorare l'esperienza e la qualità grafica e ridurre lo stress termico e i consumi delle batterie.

Inserire i controlli nella realtà virtuale, poi, sarà una svolta per chi non può muoversi, permettendo di interagire sfruttando occhi e inclinazione della testa. In più il futuro porterà ulteriori integrazioni nel controllo vocale ma anche nel riconoscimento, con traduttori simultanei che proietteranno il testo negli occhiali grazie alla realtà aumentata.

Vedremo quindi le novità del 2017 tra cui Alloy, il nuovo reference design di Intel che aprirà la strada ad una "generazione 2.0" di dispositivi che andranno in direzione della realtà virtuale "wireless".

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Commenti

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Diobrando_21

Sicuro, in quel settore è anche molto più pratico..

manu1234

Inutile dire meglio vr o ar, la mixed reality come entrambi e in più aggiunge la gestione dello spazio 3D

Carter

Ma no, ahah, sono solo espressioni "colorite" per dire quale sia più utile in certi ambiti e quale meno. :) Comunque, hai ragione.

Carter

Certamente, ognuno ha i suoi gusti. L'AR, però, mi sembra una soluzione con più sbocchi a livello anche lavorativo/professionale.

Carter

Condivido in toto il tuo pensiero. :)

Stefano

Leggo troppe opinioni del tipo "vince AR" o "vince VR". ragazzi, sono due tecnologie diverse che hanno applicazioni in ambito diverso...

Ulster

L'AR è applicabile su molti più ambiti, ma nel gaming tutto ciò che si
vuole è immergersi in una realtà completamente diversa, dimenticando
l'ambiente circostante, Pokemon Go è stata solo un'eccezione in tal senso, non diventerà mai la regola. La VR regnerà nel gaming, l'AR in ambiti più
interattivi dove l'elettronica interagisce con la realtà attorno a te.

Sagitt

si, ma faranno la fine di essere dei display sugli occhi, non la vera logica della VR.. ovvero quella dove ti giri, cammini ecc.. alla fine sarà come avere una tv, ma attaccata agli occhi

stile black mirror

Underteo

Per ora si... Ma bisognerà vedere tra qualche anno quando un PC da 500 € da Mediaworld lo farà girare e il visore costerà 50/100€

Sagitt

si ma in casa farà la fine di kinect e del 3d..

Diobrando_21

Ovviamente son gusti...se dovessi scegliere, VR tutta la vita. In ogni caso l'analisi che hanno fatto la trovo più corretta: non si faranno guerra, hanno esigenze diverse e semmai convergeranno in un unico prodotto.

Carter

Invece, secondo me, sono proprio le applicazioni in ambito gaming il punto di forza della VR.

Carter

A parte lato gaming, secondo me, l'AR vince su tutto. A quanto sembra, però, tutti i produttori si stanno concentrando sulla controparte (soluzione "di più facile implementazione"). Vedremo come evolveranno queste tecnologie nel corso dei prossimi mesi.

Sagitt

bah, è un settore interessante.. ma a mio parere non sfonderà tanto nel gaming casalingo

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