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Oculus Connect 5: la nostra esperienza a San Francisco con i nuovi giochi per Rift

27 Settembre 2018 11

L'Oculus Connect 5 - la conferenza annuale dedicata al mondo della Realtà Virtuale in casa Oculus - ha aperto i battenti ieri sera a San Jose, ma noi abbiamo avuto modo di volare a San Francisco con qualche giorno d'anticipo per provare con mano le principali novità software che sono state svelate sul palco della convention californiana.

La nostra esperienza si è concentrata principalmente sui giochi, dal momento che il neo annunciato Oculus Quest - il primo visore stand alone ad essere completamente compatibile con il software di Rift - è stato mantenuto segreto sino all'avvio formale dell'OC5, probabilmente al fine di evitare ogni fuga di notizie che avrebbe potuto rovinare la sorpresa del lancio.

Nate Mitchell - co fondatore di Oculus e a capo della divisione Rift - ci ha confermato, invece, che la società non ha pianificato l'annuncio di una nuova versione di Oculus GO - che ricordiamo è basato su piattaforma Snapdragon 821 e di cui il Quest sembra rappresentare un'evoluzione - bensì è maggiormente concentrata sul supporto al dispositivo, il quale passa per il debutto di YouTube VR e dei suoi 800.000 video ottimizzati per la fruizione in Realtà Virtuale e la nuova funzionalità di Casting che permetterà di trasmettere su PC, TV, tablet e smartphone i contenuti visualizzati all'interno di GO.


Il piccolo visore portatile resta quindi uno degli elementi centrali della strategia di Oculus, d'altronde proprio il GO è stato il nostro primo incontro durante l'evento stampa tenutosi a San Francisco, grazie al quale abbiamo potuto provare il nuovo trailer esperienziale che ha annunciato l'arrivo di Lone Echo 2, il sequel dell'acclamato titolo dei Ready at Dawn, la cui pubblicazione è attesa per il 2019 su Rift.

Tornando all'hardware, Mitchell ha toccato due altri temi molto cari ai fan Oculus: il destino del Progetto Santa Cruz e lo sviluppo di nuove periferiche in grado di rendere il Rift un dispositivo wireless. HTC e Valve hanno giocato d'anticipo su questo campo, introducendo Vive Pro e il Vive Wireless Adapter, tuttavia pare che Oculus non sia interessata a marcare strettamente la concorrente. Al momento, infatti, non ci sono piani per lo sviluppo di un adattatore wireless dedicato al rendere anche il Rift un dispositivo stand alone, mentre sentiremo parlare presto di Santa Cruz, anche se Mitchell non si è voluto sbottonare nel fornirci dettagli aggiuntivi o le tempistiche di rilascio del visore senza fili annunciato nel 2016 in occasione dell'OC3.

I rumor suggeriscono che dovremmo vederlo sul mercato a partire dal Q1 2019, tuttavia in Oculus non sembrano aver fretta di giocare subito tutte le proprie carte vincenti e questo ci porta al tema principale dell'incontro: i giochi.

Nel corso della sua presentazione, Oculus ha voluto rimarcare un aspetto fondamentale della sua politica: il Rift - e quindi il Quest a partire dal 2019 - è la miglior piattaforma su cui godere della Realtà Virtuale, grazie anche ai grossi investimenti che la società ha svolto per finanziare i titoli esclusivamente compatibili con Rift. Investimenti che cominciano a dare i loro frutti e che vedono in Stormland e Echo Combat i migliori esempi - a parer nostro - di cosa ci possa riservare la VR nel futuro prossimo.

Le postazioni AlienWare che ci hanno accompagnato durante le nostre prove. Purtroppo nessuno è stato in grado di confermarci la configurazione hardware adottata
Stormland

Partiamo parlando dell'avventura di Insomniac Games, Stormland, la quale era presente all'evento sotto forma di una nuova build molto più completa e aggiornata, ma ancora lontana dal poter offrire tutte le modalità previste nel titolo finale, atteso per un generico 2019.

Stormland è un'esperienza open world che ci mette nei panni di un robot su un mondo devastato dalla Tempesta. Questa ha causato la rottura del corpo del nostro alter ego robotico e spetterà a noi il compito esplorare pianure, montagne e accampamenti alla ricerca dei potenziamenti che possano ripristinare le sua complete funzionalità, indagando allo stesso tempo sul cosa stia accadendo nel mondo circostante e sul come riprenderne il controllo.

Una premessa che permette a Stormland di richiamare lo stesso spirito avventuriero che abbiamo provato nell'esplorare Talon IV nel primo Metroid Prime, solo che questa volta si tratta di un'avventura da vivere con tutti i sensi, arrampicandoci su qualsiasi roccia o struttura, volando da un'isola all'altra e affrontando dei combattimenti in costante inferiorità numerica, scegliendo quindi un approccio più stealth o più cacciarone in base al nostro equipaggiamento e al modo in cui vogliamo vivere la nostra avventura su Stormland.

Ed è proprio provandovi a raccontare la nostra esperienza che ci scontriamo con il più grande limite - a nostro giudizio - di questa tecnologia: è assolutamente impossibile riportarvi l'immersività, l'efficacia delle soluzioni di gameplay sviluppate da Insomiac, il totale senso di libertà trasmesso dal gioco e, perché no, anche l'appagante fatica fisica che causa la fruizione di un'esperienza simile. Nessuno screenshot e nessun trailer potranno mai riportare tutto ciò.

Stormland

Parlando con Insomniac ci è subito parso chiaro come la società punti forte sul suo titolo, il quale potrebbe avere la capacità di trasportarci all'interno di una vera e propria seconda generazione di esperienze VR. Tra le sue peculiarità vi segnaliamo la presenza di un mondo in costante cambiamento e evoluzione. Ad esempio, una volta che la community risolverà un enigma legato alla lore del mondo, questo potrebbe mutare nel corso delle settimane o dei mesi successivi, rendendolo quindi una prova del tutto diversa per gli altri giocatori.

E a proposito di altri, Stormland potrà essere giocato sia in single player che in co-op, tuttavia non si tratta di un gioco online e le funzionalità di rete saranno principalmente dedicate alla sincronizzazione dei dati del mondo di gioco con il client degli utenti. La parola chiave è multi player asincrono, tramite cui il team di sviluppo proporrà eventi e missioni su scala mondiale, alle quali ogni singolo giocatore potrà dare un contributo senza dover per forza giocare in squadra con altri utenti, nonostante la versione finale sia dotata di chat vocale integrata.

Echo Combat

Poche righe sopra non abbiamo usato a caso il termine fatica fisica, tuttavia Stormland non è certo il titolo più impegnativo tra quelli provati. La palma d'oro spetta a Echo Combat, il nuovo VRFPS dei Ready at Dawn che raccoglie il meglio di quanto creato con i due titoli precedenti - Echo Arena e Lone Echo - e li ripropone all'interno di un nuovo capitolo del brand Echo.

Echo Combat è un gioco PvP a squadre: 6 giocatori si sfidano in un 3v3 all'interno di arene a gravità zero. Nel corso della nostra prova abbiamo avuto modo di partecipare ad un match alla meglio delle 3 in una delle due modalità presenti. Lo scopo della mappa Capture Point era uno dei più classici, ovvero raggiungere il centro dell'arena e occuparlo per più tempo possibile, difendendoci dagli attacchi del team avversario. La seconda modalità presente è una classica missione di scorta, Fission Payload, nella quale il team difensore dovrà proteggere un cargo scortandolo attraverso i vari checkpoint.

L'ambientazione dell'arena è futuristica e minimale ed è ricca di elementi a cui aggrapparci letteralmente, dal momento che il nostro alter ego è sospeso all'interno di un ambiente a gravità zero, quindi sarà necessario imparare ad afferrare al volo l'appiglio più vicino per evitare di fluttuare a spasso per il campo di battaglia. Tutti i movimenti sono gestiti tramite dei propulsori collocati sui nostri polsi - attivabili con i tasti del controller del Rift - quindi tutto il direzionamento dei nostri movimenti è affidato all'orientamento delle nostre mani nello spazio fisico reale.

Echo Combat è sicuramente una delle esperienze VR più coinvolgenti che possiate provare e rende sempre meno marcata la linea di separazione tra sport tradizionali e VR-eSport

Echo Combat richiede al giocatore di utilizzare in maniera attiva il proprio corpo; inizialmente ci si ritroverà completamente spaesati e goffi, ma partita dopo partita prenderemo sempre maggior dimestichezza con le armi a nostra disposizione, le abilità di supporto e diventerà sempre più lampante come l'esecuzione dei movimenti giusti possa fare la differenza in uno scontro molto concitato.

Questo genere di esperienza ci permette di capire quale strada possa prendere il futuro degli eSport in Realtà Virtuale, nei quali avranno grosso peso sia l'allenamento in ambiente virtuale ma anche del fisico dell'atleta, riducendo sempre più la linea di demarcazione che separa lo sport dall'eSport.

Il titolo è ormai in fase di sviluppo da ben più di un anno e sarà rilasciato come esclusiva per il Rift il prossimo 15 novembre al prezzo di 9,99 dollari, mentre da oggi sarà possibile prendere parte alla terza beta pubblica sino al 29 settembre.

VOX Machinae

La terza esperienza che abbiamo avuto modo di provare - purtroppo i tempi stretti ci hanno impedito di giocare tutti e 6 i titoli presenti - è stata VOX Machinae, disponibile a partire da oggi in esclusiva su Oculus Rift al costo di 24,99$.

Al timone di questa produzione troviamo gli Space Bullet, i quali hanno confezionato un titolo VR che farà letteralmente impazzire i fan dei combattimenti a bordo dei mecha. Avete speso centinaia di ore nei campi di battaglia di MechWarrior e MechWarrior Online? Bene, VOX Machinae vi catapulta direttamente all'interno della cabina di pilotaggio e vi porta a combattere in modalità Deathmatch 8v8.

Una volta saliti a bordo del colossale mech, verremo accolti da un tutorial che ci permetterà di prendere confidenza con i tantissimi controlli del robot, dal momento che dovremmo effettuare manualmente ogni azione, premendo ad esempio il pulsante dedicato alla gestione dei booster di volo, all'orientamento della cabina di pilotaggio, all'acceleratore e persino alla leva d'espulsione, qualora i danni riportati siano eccessivi e minaccino l'integrità strutturale del mezzo.

Persino la comunicazione vocale con gli altri membri del team richiede di effettuare un'azione precisa, ovvero afferrare la radio posta nel nostro abitacolo: d'altronde il campo di battaglia è un luogo mortale e anche il solo comunicare con i nostri compagni può diventare un errore fatale, dal momento che ci impedirà di utilizzare una mano altrimenti impegnata nel controllo del mech.

VOX Machinae si presenta come un simulatore di mech, quindi non aspettatevi un gameplay arcade e semplificato. Le armi a puntamento automatico sono estremamente limitate ed elementi come il surriscaldamento e il tipo di danno riportato alle locazioni avranno effetti negativi sul gameplay, costringendoci - ad esempio - ad un'espulsione anticipata qualora il nostro mech non sia più in grado di utilizzare le gambe e ci renda bersagli troppo facili.

Il gioco può anche essere fruito in modalità offline e in rete locale, così come può essere giocato anche sugli schermi tradizionali, anche se in questo caso si perderà gran parte dell'immersività e dell'esperienza garantita dalla possibilità di pilotare un mecha in prima persona.

Space Junkies

Purtroppo non abbiamo avuto modo di provare con mano gli altri tre titoli presenti, ovvero Space Junkies di Ubisoft, Defector di Twisted Pixel e Final Assault di Phaser Lock, dei quali vi parleremo inevitabilmente in maniera meno approfondita.

Con Space Junkies Ubisoft ci offre un altro sparatutto VR in arena (immaginiamo che questo genere diventerà particolarmente popolare) che giungerà sul mercato entro il 2018. La società ha colto l'occasione offerta dall'OC5 per annunciare alcune novità, come la modalità di gioco 2v2 King Mode, le due mappe Canyon Chase e Dark Ice, due nuovi personaggi Cray-Cray e il Templar, la possibilità di utilizzare i medikit per recuperare salute e la possibilità di creare dei team. Di seguito il trailer del titolo:

Space Junkies
Defector

Twisted Pixel, invece, ha presentato il nuovo trialer che mostra l'ambientazione indiana di Defector (di cui trovate anche gli screen poco sotto), un titolo adrenalinico e coinvolgente che ci pone nei panni di un infiltrato sotto copertura, offrendoci una trama carica di colpi di scena e azione alla Mission Impossibile, che verrà pubblicato nel 2019 con tempistiche precise ancora da stabilire.

Il trailer e i numerosi filmati di gameplay che vi proponiamo poco sotto ci permettono di comprendere al meglio la natura di Defector e di poter immaginare il valore aggiunto dato dalla possibilità di vivere l'esperienza in VR. L'avventura ha tutte le carte in regola per diventare una delle esclusive più interessanti tra quelle finanziate dagli Oculus Studios, con la quale rispondere adeguatamente alle proposte messe in campo dai concorrenti negli ultimi mesi. Dovremmo attendere ancora un po' per poterla provare sui nostri PC e dovrebbero arrivare nuovi dettagli nel corso dei primi mesi del 2019.

Final Assault

Concludiamo poi con Final Assault, lo strategico di Phaser Lock che promette di portare una prospettiva del tutto nuova all'interno del mondo degli RTS. Ma non parliamo della semplice prospettiva visiva, ma anche di una maggiore immersività per l'utente, il quale potrà selezionare e disporre le proprie truppe e armamenti in maniera molto più efficace e coinvolgente, sentendosi al centro dell'azione anche in un titolo appartenente ad un genere apparentemente statico come quello degli strategici in tempo reale.

Final Assault non sarà esclusiva per Oculus Rift, tuttavia Phaser Lock ha approfittato dell'OC5 per confermare l'intenzione di rilasciare il titolo nel 2018 e di mostrare la modalità PvP per due giocatori all'interno del trailer condiviso poco sotto.

Conclusioni

Oculus ha scelto di puntare fortemente sulla solida lineup di titoli VR che sbarcheranno sulla sua piattaforma - molti dei quali in esclusiva - nel corso dei prossimi mesi, dimostrando come Oculus Rift possa essere considerato a tutti gli effetti come il dispositivo su cui poter fruire delle migliori esperienze VR. Oculus Studios è nato con lo scopo di fornire supporto e di finanziare tutti quei progetti che provano a spingere la Realtà Virtuale verso nuovi orizzonti, consci del fatto che ciò che i giocatori cercano è dell'ottimo software che possa accompagnare il proprio hardware, senza dover spasmodicamente correre dietro alle ultime innovazioni, nonostante Oculus stia cercando in ogni modo di ridurre ulteriormente il prezzo del Rift, in modo da raggiungere un numero sempre maggiore di utenti.

Certo, durante il nostro incontro si è parlato anche di come Oculus abbia lavorato a stretto contatto con molti partner hardware e di come il connettore Virtual Link introdotto da Nvidia sulle nuove RTX sia il passo giusto per rendere la VR sempre più alla portata di tutti. Oculus sta lavorando per portare Santa Cruz il prima possibile sul mercato, preparando allo stesso tempo il terreno fertile per la sua diffusione: una ricca offerta di giochi che non vediamo l'ora di provare nuovamente.

Aggiornamento di Rift Core 2.0

Segnaliamo anche un importante aggiornamento della piattaforma Rift Core 2.0, ora finalmente fuori dalla fase beta. Purtroppo non abbiamo avuto modo di provare tutte le novità legate al software di Rift, ma vi riportiamo le principali novità menzionate nel comunicato diffuso da Oculus:

Rift Core 2.0 esce dalla versione Beta. Il software Core 2.0 di Rift sta uscendo con versione beta e sta iniziando a diffondersi agli utenti a partire da oggi. La nuova piattaforma Rift include Home, uno spazio personalizzabile da condividere con gli amici, e Dash, una nuova interfaccia utente che porta con sé le applicazioni VR e i display del PC attraverso la VR. Più personalizzata e potente, la piattaforma Rift aggiornata offre nuovi strumenti di sviluppo e funzionalità social per collegare più facilmente gli utenti con i giochi e tra di loro:

  • Avatar di Oculus espressivi: gli Avatar di Oculus rappresentano la spina dorsale della presenza social in casa e attraverso la piattaforma. Nel keynote di oggi, abbiamo presentato i nuovi Avatar Espressivi, che presentano movimenti simulati degli occhi e della bocca e sottili microespressioni. Il risultato finale è una miscela di scienza comportamentale e animazione che farà sentire come se si fosse davvero lì con gli altri. Gli Expressive Avatars saranno disponibili per tutti gli sviluppatori attraverso l'Avatar SDK entro la fine dell'anno.
  • Custom Developer Items: Gli item dei giochi e delle applicazioni preferiti stanno arrivando a casa! Nel corso dell'anno, gli sviluppatori saranno in grado di creare item personalizzati per gli sviluppatori, come oggetti animati, sculture, trofei e abbigliamento per avatar. Si potranno mostrare questi nuovi item con orgoglio, condividendoli con gli amici. La pipeline Custom Developer Item sarà aperta a tutti gli sviluppatori nel corso dell'autunno.

Oculus Mobile App per gli utenti Rift
Da oggi, gli utenti Rift possono utilizzare l'applicazione mobile di Oculus per scoprire eventi, connettersi con gli amici, visitare lo Store e installare nuovi giochi direttamente sul PC. L'applicazione mobile di Oculus è disponibile su iOS e Android.

Applicazioni ibride
Un modo completamente nuovo per portare esperienze 2D in VR, le applicazioni ibride consentono agli sviluppatori di software desktop di aggiungere una modalità VR per migliorare la produttività nei flussi di lavoro esistenti senza la necessità di un'applicazione VR nativa o di una riscrittura completa del software. Attualmente in fase di esplorazione con partner limitati.


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Commenti

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Davide M.

A me personalmente non mi dispiace, ho finito fallout 4 con il teleport.
Hai avuto modo di provarlo (approfonditamente intendo) o non ti piace come rende a schermo?
Ci sono giochi come robo recall che nascono solo teleport, è considerato un capolavoro nonostante ciò, mai sentito nessuno lamentarsi.

d4N

Ah be, già il discorso nausea ci può stare ... però il muoversi a spostamenti selettivi mi sembra di tornare all'epoca dei giochi a turni

d4N

Capisco, però il teletrasporto non è che mi entusiasmi molto sinceramente ... mi da una sensazione molto meccanica e poco interattiva

Davide M.

Quello che dici tu si chiama teleport ed è un'opzione al movimento fluido.

Elia Marcantognini

Io ho provato oculus, ci si può muovere in modo tradizionale ma ahimé, ti viene un sacco di nausea. Perché nel gioco cammini mentre tu in realtà stai fermo. Il teletrasporto evita questo problema.

d4N

Non ho ancora provato di persona a giocare con Vive o Oculus, ma in questi nuovi giochi ci si sposta ancora puntando una zona e "saltando" direttamente in quel punto?
L'uso del gamepad non è considerato?

Emanuele Succurro

Confermo.
Sono stato uno dei primi in italia ad avere il cv1 (arrivato gratis perché acquistai il dk1 e dk2) e da allora gioco senza problemi con una 970 (overcloccata) a tutti i giochi (sopratutto guida), senza nessun problema. Certo stando un pochino attento a non strafare con i setting. Ma da quando è arrivato l'asw pompo anche a 1.2-1.3 di super sampling

Top Cat

Aveva una AMD 79xx.
E andava bene.

Davide M.

Gtx 970/1060, immagino anche con le future 2050.

Gabriele_Congiu

Oculus comunque garantisce che tutti i titoli sono perfettamente compatibili con la configurazione minima richiesta (che include una gtx 960 o R9 290), quindi gli sviluppatori devono tenere conto di quel "limite inferiore" per realizzare titoli certificati da Oculus.
In ogni caso anche loro sconsigliano di andare sotto la gtx 970

Top Cat

Qualcuno ieri mi diceva che anche con configurazioni non molto spinte si divertiva parecchio.

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