Gaming da mobile: lo smartphone è una console, facciamocene una ragione

11 Ottobre 2018 178

Il gaming mobile non piace a nessuno ma tutti ci giocano: nel 2018 il 51% dei ricavi dell’intera industria del videogioco proverrà dalle piattaforme mobili, mentre console e PC si divideranno - in maniera quasi uguale - il restante 49% dei ricavi.

Impossibile quindi non poter tenere in seria considerazione un fenomeno che per le software house non rappresenta una semplice nicchia, bensì il primo motore di traino dell’intero mercato. D’altronde questo esito sarebbe stato ampiamente prevedibile se si fosse prestata attenzione a come si sono evoluti smartphone e tablet nel corso degli anni.

Sin dal lancio di iPhone e iPod Touch, Apple ha iniziato a confrontare le vendite dei suoi dispositivi e del rispettivo software a quanto realizzato dalle console portatili, cominciando da DS e PSP. Già nel tardo 2009 gli smartphone iOS e Android erano in grado di proporre esperienze di gioco (principalmente 2D) molto simili a quelle presenti sulle piattaforme Sony e Nintendo. Basti ricordare l’ormai scomparsa serie di RPG Zenonia, o il successivo Chaos Rings, senza tralasciare il salto qualitativo fatto dalla serie Asphalt dal capitolo 5 in poi, per poi giungere a produzioni tecnicamente più impegnate come la serie di Infinity Blade e via dicendo.


L'hardware per giocare non manca di certo...

Insomma, il gaming mobile ha accompagnato mano nella mano l’evoluzione delle piattaforme mobile e per anni ha rappresentato l’unico modo realmente efficace per trarre il massimo dalle prestazioni hardware degli smartphone.

Assieme allo sviluppo di hardware sempre più potente si sono affiancati i progressi fanti in ambito software, grazie alle nuove librerie grafiche, come nel caso di Metal e Vulkan, le quali hanno permesso di innalzare ulteriormente il livello qualitativo, portando per la prima volta effetti e rese grafiche molto più simili a quelle delle console casalinghe - in particolare quelle della scorsa generazione. Uno Shadowgun Legends o un Fortnite mobile risulterebbero perfettamente credibili e a loro agio su PlayStation 3 o su Xbox 360.

I progressi fatti nella realizzazione di SoC destinati a piattaforme mobile ha influenzato in maniera impressionante anche lo sviluppo dell’hardware di una certa console di attuale generazione, visto che Nintendo ha potuto pescare a piene mani -senza introdurre modifiche sostanziali - da una piattaforma mobile come Tegra X1, nata per il mondo Android , per poter realizzare uno dei suoi più grandi successi degli ultimi 5 anni, ovvero Nintendo Switch.

Difficile ipotizzare il debutto di una simile proposta in un mondo in cui il gaming mobile non fosse esistito, tant’è che il suo predecessore - Wii U - ha fallito miseramente nel proporre lo stesso tipo di esperienza, proprio per via di un hardware troppo legato al settore home per poter essere inserito in una vera piattaforma ibrida.

Ci troviamo quindi in un periodo fatto di smartphone gaming e giochi mobile sempre più complessi - sia nel gameplay che nella realizzazione tecnica -, ma ancora oggi il grande pubblico sembra aver difficoltà nell’accettare quello che le grandi software house hanno già capito: il futuro del gaming passerà per forza dai dispositivi mobili.

Molti produttori di smartphone hanno scelto di cavalcare sin da subito quello che sarà il principale trend dell'industria videoludica nei prossimi anni, ed ecco quindi arrivare prodotti come Xiaomi Black Shark, Nubia Red Magic e molti altri che citerò in seguito, assieme ad una vasta gamma di accessori, come i controller Gamevice, seppur ancora poco supportati su larga scala.

Anche i nuovi Pixel 3 e 3XL si trasformano istantaneamente in delle console tascabili, basta la periferica giusta!

Un qualsiasi smartphone top di gamma è in grado di fornire un hardware di livello così alto da scoraggiare qualsiasi produttore dal proporre una nuova console portatile. Attenzione, questo non significa che non ci sia un mercato per le console portatili, visto che le stesse statistiche di utilizzo di Switch mostrano come questa sia un vero e proprio handheld, nonostante Nintendo insista anche sull'aspetto casalingo della sua piattaforma.

Quello che pero emerge è che risulta molto difficile immaginare investimenti efficaci per realizzare proposte migliori di quelle rappresentate dai chip Tegra, Snapdragon e Apple Ax, tutti dotati di enormi punti di forza che permettono agli sviluppatori di disporre di livelli di potenza prima inimmaginabili nel palmo di una mano. Nintendo lo ha dimostrato scegliendo proprio Tegra X1, mentre non ci aspettiamo che Sony si butti sullo sviluppo di un nuovo hardware concepito solo per il gaming.

Se quindi diventa quasi impossibile ipotizzare l'arrivo di una nuova piattaforma portatile, è anche evidente come il desiderio di gioco in mobilità non sia affatto sparito, ed ecco dove entrano in gioco gli smartphone.

Ad oggi tutti ne possiedono uno e anche la fascia media sta diventando sempre più in grado di supportare esperienze di gioco in mobilità con pochi compromessi. Basti pensare a quanto possibile su piattaforme come Snapdragon 660 e 710 che - con i dovuti limiti in termini di impostazioni grafiche - sono perfettamente in grado di offrire esperienze gaming di alta qualità a patto di fare alcune piccole rinunce di natura estetica.

Monster Hunter Stories: la stessa esperienza della versione 3DS ma con una maggiore pulizia dell'immagine
... e anche i giochi iniziano a dire la loro!

Ad oggi resta un unico scoglio fondamentale da superare: trovare il miglior gameplay per sfruttare al massimo le caratteristiche fisiche degli smartphone. L’assenza di controlli fisici impone agli sviluppatori di ripensare in maniera totalmente diversa i propri giochi e ancora oggi manca una formula vincente, almeno per alcuni generi.

L’unico di questi che è andato a colpo sicuro sin dai suoi esordi e quello automobilistico. In pochissime iterazioni si è passati dagli scomodissimi volanti a schermo a la guida tramite i sensori di inclinazione e il giroscopio, o tramite una serie di tap per l’utilizzo di sterzo, freno e nitro. Asphalt 9 si spinge oltre e introduce tre diversi schemi di controllo, lasciando ampissima libertà al giocatore di affrontarlo in maniera estremamente semplificata tramite il TouchDrive - ideale per i meno esperti - o con un maggiore controllo della vettura.

A parte i racing game, sono davvero pochi i titoli che hanno proposto formule di gameplay perfettamente adatte al touchscreen, tuttavia una cosa è chiara da tempo: i giochi su smartphone non devono imitare quelli su console, proponendo fallaci controlli a schermo.

Basti pensare alla differenza che intercorre tra Street Fighter 4 e il recentissimo Tekken. Ok, forse quest’ultimo è piagato dalla presenza di IAP (ne parliamo dopo), tuttavia il sistema di controllo basato su carte, tap e swipe permette di giocare in maniera fluida e naturale.

Questo non è certo il miglior approccio per offrire un'esperienza gaming mobile di qualità

Dall’altra parte troviamo Street Fighter 4, il quale si propone con una tradizionale formula buy to play (nota positiva), ma fallisce del tutto nell’offrire un’esperienza di gioco intuitiva, riempiendo lo schermo di controlli, joystick e tasti di ogni genere che non fanno che riproporre goffamente lo schema dei tradizionali gamepad. Ovviamente, mancando qualsiasi feedback fisico, l’esperienza prodotta è il più delle volte frustrante e poco pratica, rendendo il titolo molto meno appetibile.

Vi sono poi gli FPS, un altro genere che sta trovando lentamente la sua identità ma che ancora fatica ad offrire esperienze di qualità. Il debutto dei popolarissimi Battle Royale come PUBG Mobile e Fortnite sta portando gli sviluppatori a studiare nuove modalità di gameplay, combinando l’utilizzo del giroscopio con il tradizionale sistema a doppio analogico, arricchendolo di facilitazioni quali auto-aim e fuoco automatico. Dove il sistema si va ad arenare è nell’introduzione di movenze più avanzate, come ad esempio i tasti per saltare, accovacciarsi o - nel caso di Fortnite - passare alla modalità di costruzione.

Tutte queste meccaniche portano il giocatore a dover abbandonare il controllo della telecamera o del movimento, frammentando quindi il senso di continuità del gameplay, un fatto che provoca ancora una certa frustrazione e macchinosità nella fruizione dei titoli in mobilità.

Dragon Ball Legends offre un gameplay semplificato ma adattissimo al touchscreen, senza trascurare un comparto grafico di altissimo livello
Le nuove piattaforme impongono una rivoluzione del concetto di bravura

Alla luce di ciò è bene valutare un aspetto citato poco prima: i sistemi di semplificazione. Se ai tempi di Quake 3 e Unreal Tournament si poteva giudicare la bravura di un player dalla sua precisione e dal tempismo di fuoco, è chiaro che oggi i parametri per poter valutare le abilità debbano per forza essere ricalcolati su altri aspetti.

L’inclusione di sistemi che semplifichino alcuni aspetti del gameplay devono quindi essere accompagnati da valutazioni diverse e dallo studio di nuove meccaniche - rigorosamente touch friendly - che possano riequilibrare il fattore difficoltà, senza scadere nei classici paywall.

Molti sviluppatori, infatti, cadono nella tentazione di introdurre un livello di crescita della difficoltà esponenziale e troppo ripido rispetto alla progressione del personaggio, il quale seduce il giocatore nelle prime ore - dandogli l’illusione di aver padroneggiato il titolo - per poi farlo schiantare sul classico paywall, ovvero la necessità di dover sborsare soldi reali per acquistare potenziamenti che consentano di superare l'incremento improvviso del livello di difficoltà, proponendo come unica alternativa ore e ore di grinding estremo per potenziare il proprio equipaggiamento/veicolo/arma/personaggio.

Bellissimo da vedere, inutile da giocare: la recensione di Lineage II: Revolution in 6 parole

Un sistema questo che produce immensi ricavi sfruttando la passione del giocatore, magari rapito da aspetti come il comparto grafico o l’utilizzo di un brand particolarmente noto (specialmente nei giochi tratti da anime e manga), ma che contribuisce alla creazione di esperienze di bassa qualità, il cui unico scopo è solo quello di catturare il maggior numero di utenti possibili nella propria ragnatela.

Un altro rischio è quello di proporre dei giochi belli da guardare ma inutili da giocare. Uno di questi è il recentissimo Lineage II: Revolution, un titolo il cui potenziale è fondamentalmente compromesso dalla presenza di un sistema di autoplay fin troppo funzionante. Il proprio PG, infatti, si muove agevolmente nella mappa per passare da una quest all’altra, combatte in maniera efficacissima lanciando ogni skill a cooldown e lascia al giocatore il solo compito di accettare le quest e ritirare le ricompense. Tutto si muove in maniera convincente, il comparto grafico è eccellente ed esiste persino una trama di base. Peccato che non ci sia nulla da giocare!

Ovviamente non tutte le esperienze mobile sono negative se proposte in questo modo, ma anzi, molte di queste stanno cominciando ad innalzare in maniera importante e tangibile la qualità della piattaforma. Innegabile è il fatto che anche questa volta ci tocchi citare Nintendo, il primo grande player ad aver preso sul serio il mondo mobile.

La Nintendo Difference, ancora una volta

Se infatti Sony ha timidamente iniziato con qualche debole spin-off - come Uncharted - è stata Nintendo ad aver dimostrato come creare un titolo mobile basato su una IP famosa che non si limitasse ad essere una pallida ombra della serie a cui appartiene.

Mario Run, Fire Emblem Heores, Animal Crossing, Pokémon GO, Dragalia Lost (che ha una colonna sonora j-pop curata da Daoko di altissimo livello) e il prossimo Mario Kart Tour sono esempi lampanti di come la piattaforma mobile sia ormai un riferimento anche per i grandi nomi dell'industria tradizionale. È assolutamente interessante notare come Nintendo sia stata incredibilmente abile nel proporre uno stile di gameplay sempre diverso in base alle caratteristiche del titolo.

Super Mario Run, ad esempio, rappresenta in maniera eclatante quanto detto poco prima, ovvero la necessità di trovare nuovi modi per valutare la difficoltà del titolo. Nintendo ha infatti abbandonato l’idea di introdurre dei comandi a schermo e ha optato per il semplice tap to jump. Non è possibile interagire con Mario in nessun altro modo, dal momento che il movimento dell’idraulico è automatico. Possiamo solo saltare o decidere di fermarci in alcune piattaforme.

Il team di sviluppo ha quindi spostato la difficoltà del titolo nell’abilità necessaria a conquistare tutte le monete colorate presenti in ogni livello. Queste sono 5, di colore sempre diverso in base al livello di difficoltà crescente. Si tratta di un compromesso semplicemente geniale, che solo agli occhi meno attenti sminuisce il gameplay del gioco, ma che in realtà trae il massimo dal level design di ogni quadro, costringendo il giocatore a tantissime sessioni prima di riuscire a padroneggiare al meglio le meccaniche di salto di ogni personaggio e ciò che è necessario compiere per completare ogni livello.

Dragalia Lost è la prima IP inedita di Nintendo per piattaforme mobile. Convince a pieno, ora attendiamo il suo debutto in Europa

Vi sono poi titoli come Fire Emblem che mantengono quasi del tutto inalterata la propria struttura e gameplay originari - visto che si sposano alla perfezione con il touchscreen -, mentre altri giochi come Ingress, quindi Pokémon GO, hanno letteralmente inventato nuove forme di gameplay che richiedono il movimento attivo del giocatore nel mondo reale, portando alle masse il concetto della realtà aumentata.

Insomma è chiaro che - ad oggi - liquidare il fenomeno del gaming mobile come “tanto c'è solo Candy Crush” sia un modo estremamente semplicistico e poco attento di osservare un fenomeno che sta stravolgendo il mondo dell’industria videoludica.

Vi sono ovviamente decine di altri titoli meritevoli di menzione e che non sono stati citati, come ad esempio Final Fantasy Brave Exvius, Civilization 6, World of Demons di Platinum Games, Life is Strange, Monster Hunter Stories, Dragon Quest VIII, Injustice II, Vainglory, Arena of Valor, Alto’s Odyssey, Fate Grand Order, Grid, Evoland 2, This War of Mine, Ace Attorney 5/6, Omnioji, The Talos Principle e moltissimi altri. Proponetemi i vostri preferiti nei commenti.

Non solo grandi IP, ma anche tanti giochi nativi su smartphone

Se sino ad ora si è parlato principalmente di titoli legati ad IP famose o publisher già attivi da decenni nel mondo del gaming, bisogna anche ricordare che le piattaforme Android e iOS hanno dato origine a fenomeni commerciali che sono diventati dei successi enormi su scala mondiale.

Tutto è cominciato con Angry Birds, il primo gioco interamente mobile ad aver frantumato record su record, sia in termini di copie scaricate che di ricavi, mentre oggi sono principalmente titoli come quelli di SuperCell - come non citare Clash of Clans, Boom Beach e Clash Royale - ad attrarre milioni e milioni di giocatori ogni giorno. Il segreto del loro successo è semplice e passa per l'implementazione di formule di gameplay estremamente semplici e immediate, abbinate ad un'elevatissima longevità dei titoli e alla possibilità di effettuare partite mordi e fuggi, ideali per il gioco in mobilità.

Clash Royale è uno degli ultimi successi di SuperCell. Partite veloci e immediate sono il segreto della sua formula vincente. Ricordate che se avete 4.000 o più trofei, HDClan vi aspetta!

Con la transizione al gioco mobile, infatti, gli sviluppatori si trovano costretti a dover fronteggiare un problema che non esiste nel mondo console, ovvero il fatto che i giocatori sono soliti effettuare sessioni di breve durata ma con un'elevata frequenza durante il giorno. Questo significa che un'esperienza mobile di successo deve essere in grado di offrire intrattenimento e senso di progressione anche durante brevi partite di 4-5 minuti.

Ed è proprio sotto questo punto di vista che la maggior parte dei giochi nativi per smartphone riescono ad offrire un valore aggiunto rispetto a molti porting o adattamenti: nascono con lo scopo di essere consumati a piccoli morsi ma per lunghissimi periodi, contrariamente a quanto offerto da un già citato Life is Strange, per fare un esempio. Possiamo notare questo fenomeno anche all'interno del genere MOBA. Un Arena of Valor è in grado di proporre partite 5 v 5 che durano massimo 15 minuti, cosa assolutamente impensabile - a meno di avere in team un Daiou che spamma /ff dal 15esimo minuto - su League of Legends.

È tutta una questione di fiducia

Qual è quindi il miglior approccio che possiamo avere nei confronti del gaming mobile? Senza dubbio la fiducia.

La fiducia verso gli sviluppatori che, mese dopo mese, stanno affinando le proprie tecniche per realizzare prodotti sempre più fruibili in mobilità, che facciano emergere l’identità di questa piattaforma senza che debba scimmiottare le altre. D’altronde, se non accettiamo di usare un finto mouse con gli analogici del pad di una console, perché dovremmo accontentarci di goffi controlli su schermo?

Fiducia anche verso i produttori di hardware, al lavoro su tante nuove soluzioni per far convergere il mondo del gaming con quello degli smartphone. L’esempio migliore di ciò è il ROG Phone di Asus (e non il Razer Phone e il suo successore!), il quale offre risposte concrete a problemi reali, proponendo una doppia porta USB, una serie di accessori completissima e il facile accesso a controlli fisici che, di tanto in tanto, risultano comodi anche su smartphone. Ma non solo hardware: Huawei/Honor hanno dimostrato di credere fortemente nel mercato del gaming da mobile con lo sviluppo della funzionalità GPU Turbo, presente su molti top e medi gamma delle due società, come ad esempio P20 Pro, Mate 10, Honor Play, Honor View 10 Lite e Mate 20 Lite, per citarne alcuni.

Fiducia (speranza?) anche nei publisher, che invece devono cominciare a valutare nuovi metodi di monetizzazione che non distruggano l’esperienza di giochi potenzialmente interessanti, uccisi da costanti paywall o vantaggi premium. La speranza è che il modello buy to play torni ad essere una proposta reale, ma qui lo sforzo deve essere portato avanti anche da parte dei giocatori.


Asphalt 9 introduce effetti in tempo reale di livello estremamente avanzato
Insomma, non esiste solo Candy Crush

Bisogna infatti smetterla di lamentarsi quando un’esperienza di gioco completa dalla A alla Z viene proposta ad un prezzo “lontano dagli standard per mobile. L’ultimo caso è quello di Monster Hunter Stories, il quale viene offerto alla metà del prezzo della versione 3DS, a fronte di un titolo lungo, completo, di elevata qualità e con un comparto tecnico persino migliore dell’originale, se giocato su top di gamma. Per quale motivo dovrebbe essere svenduto a 3-4 euro?

Per trarre le conclusioni, il gaming mobile è un fenomeno che esiste realmente e che rappresenta ormai una colonna portante dell’industria videoludica, sostenuto da una vastissima gamma di produzioni di vario livello, in grado di proporre esperienze di gioco di alta qualità. Certo, i titoli spazzatura esistono su smartphone come esistono su console, ma sta al bravo giocatore individuare quali fanno al caso suo e quali è meglio evitare.

Iniziamo quindi a considerarlo come tale, storcendo meno il naso davanti allo sviluppo di nuovi titoli e di nuove IP, rendendoci conto che i tempi sono ormai cambiati e che se tutti portano con sé uno strumento infinitamente versatile come lo smartphone, è il caso di accettare che possa essere sfruttato anche come console di gioco. Altrimenti torniamo tutti al Commodore, fingendo che gli ultimi 30 anni di innovazione tecnologica non siano mai esistiti.

Xiaomi Black Shark è disponibile su a 499 euro.
(aggiornamento del 16 ottobre 2018, ore 14:36)

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Commenti

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Vash 3rr0r

Gran parte del discorso che ti ha già fatto Spud O' Leany posso
dire di condividerlo.
Hai affrontato un argomento spinoso che richiede più approfondimenti. il fatto che il mercato videoludico ormai guadagni di più dalle componenti mobile è innegabile; il fatto che, tecnicamente, quasi qualunque smartphone ( diciamo dai 300 € in su per stare sul sicuro) contenga potenza computazionale, grafica e display da renderlo, sulla carta, migliore di qualunque console portatile oggi esistente è vero. quello che manca però agli smartphone per fare il vero salto però è il bacino di utenza che è inesistente, che è come dire che sono tutte le persone che possiedono un telefono, ma ciò non è sufficiente per renderlo un target vero come quello dei "gamer" ( Parola comunque oggi troppo abusata)

il punto in cui accuso l'articolo di non scendere nel dettaglio (e bada che non è una critica al tuo operato perchè so bene quanto possa essere spiacevole mettere impegno nel proprio lavoro e vederselo sminuire) è quello sicuramente di aver affrontato l'argomento ma di non spiegare perchè alla fine della fiera se anche si guadagna di più dai casualoni, le opere migliori sono appannaggio delle console e dei pc. e sostanzialmente perchè il feedback di un console, o una tastiera è infinitamente più appagante, ti da la sensazione di un controllo totale che si traduce automaticamente in un coinvolgimento migliore. per non parlare poi del fatto che chi gioca per passione si trova in quel target e PRETENDE certe cose da un videogioco: questo obbliga le case a spendere centinaia di milioni di euro e poi magari vedere un margine di guadagno di poco sopra l'investimento in 2 anni( un esempio su tutti mass effect Andromeda).
Il mondo ludico per smartphone è composto da un bacino vasto ed eterogeneo, che non ha la passione dei videogame nella sua maggioranza e a cui i giochi devono per lo più essere un riempimento del tempo morto, mentre un "gamer" il tempo lo RIEMPIE con i videogiochi. Va da sè che i casualoni non hanno pretese e anzi, cercano l'appagamento veloce e facile ( pay to win) quindi l'investimento è fortemente inferiore e il guadagno facile per forza di cose è più elevato. ai casualoni non puoi chiedere di pagare 70 euro un gioco. Focalizzarsi sulla possibilità che uno smartphone possa far girare giochi dalla grafica e potenza di titoli console del 2013 è indifferente. perchè il bacino a cui ti offri non lo apprezzerebbe, e la mancanza di un supporto esterno dedicato agli input non fa che incasinare l'esperienza di gioco che diventa frustrante. Aggiungere accessori come controller non cambierà la situazione perchè è in antitesi con l'evoluzione dello smartphone: avevamo i pc, avevamo la TV, la macchina fotografica, il lettore MP3 e il telefono e come consumatori abbiamo voluto ad ogni costo che il telefono facesse tutto questo per avere solo un dispositivo. quindi chi compera il controller da telefono? i gamer, che a questo punto sono una supernicchia nel mercato dei giocatori da smartphone che prendono giochi gratis dallo store, figurati spendere soldi per portasi in giro qualcos'altro.

comunque grazie per il tempo che dedichi a questa pippa e grazie per aver affrontato il discorso che è molto attuale!

Gabriele_Congiu

Si ma non solo. Hanno sicuramente quello scopo, ma la base di utenti che intercetti con un gioco mobile è anche quella che non ha intenzione di spostarsi verso altre piattaforme gaming.

Ti cito un esempio concreto. Durante la mia medio-lunga permanenza in Giappone, ho potuto notare come una quantità incalcolabile di salary-man (il classico impiegato) tra i 40 e i 60 anni giocasse con il proprio smartphone in treno. Non parlo di qualche rara eccezione, ma di una quantità davvero considerevole di persone.

Quello, ad esempio, è uno dei target di utenza che puoi coprire con un gioco mobile e non con una console, ovvero persone che hanno già lo smartphone con sé per lavoro/altro e che non si porterebbero dietro un altro dispositivo da dedicare esclusivamente al gioco.

I giocatori atipici sono nel target Nintendo sin dai tempi di Wii e con i titoli mobile riesce a monetizzare su determinate categorie che non avrebbe intercettato in altro modo. Quindi sì, da un lato ci sta l'aspetto "prova qui, migliora su Switch", ma dall'altro c'è anche la nuova possibilità di raggiungere utenti che non avresti mai toccato, il famoso blue ocean che portò Wii al successo.

Insomma, per farla breve, oggi abbiamo molte più variabili da considerare, tra le quali il cambiamento della categoria di persone attratta da una delle nuove forme di gioco.

Spud O' Leany

rispondo per punti:

- i titoli mobile targati nintendo a mio avviso nascono allo scopo di attirare potenziali utenti verso le loro console. una sorta di ragionamento sulla falsariga del "ti è piaciuto super mario run? ecco, su switch c'è molto più"

- il tonfo di wiiu è stato un terremoto in quel di nintendo, che è stata costretta cambiare strategia. nx probabilmente avrebbe visto la luce più in là, magari in forma diversa rispetto a quella poi concretizzatasi in switch. giusto per fare un parallelo, quanto accaduto ricorda il rapporto fra gamecube e wii, con il secondo palesatosi prima del tempo (e sempre con zelda ad aprire le danze, curiosa coincidenza)

Gabriele_Congiu

Assolutamente, le certezze non esistono, anche perché ci vuole nulla ad essere smentiti. Il mio scetticismo verso un nuovo hardware portatile Nintendo è dato da alcuni aspetti precisi.

Il primo riguarda la scelta di portare le proprie IP di punta su mobile. La casa di Kyoto è sempre stata molto gelosa dei suoi titoli, quindi l'apertura verso altre piattaforme mi lascia intendere che non si tratta di una strategia di breve periodo. Oltre a ciò, lancia Mario mandando Miyamoto sul palco del keynote Apple, non un qualsiasi rappresentante di alto livello o lo stesso Reggie. A livello di immagine, Miyamoto è più importante di tutte le altre figure Nintendo messe insieme.

Il secondo aspetto è più facile da smentire, ma ad oggi non ci sono reali segnali tangibili di un successore del 3DS, mentre di NX si parlava da anni. Mi sembra strano che lascino morire una linea di prodotti per poi resuscitarla tra qualche anno.

Da qui nascono i miei dubbi.

Spud O' Leany

switch nasce sicuramente dalle ceneri di wiiu, migliorando lo spunto del gamepad e trasformandolo da appendice a cuore del sistema, su questo non ci piove

ciò che intendo dire è che switch, per la sua natura ibrida, può adattarsi benissimo a tutti contesti. è un sistema trasversale, che coniuga le esigenze di mobilità e quelle del contesto casalingo, grazie alla dock. e così cito uno dei suoi grandi punti di forza

dimensioni, peso e autonomia lo zavorrano, ma allo stesso modo il 3ds non mi riempie gli occhi di zelda: breath of the wild. io sono convinto che in nintendo ne stiano sviluppando l'erede, qualcosa si muove e i tempi sono abbastanza maturi.

nel caso non dovesse accadere, lì si potrà parlare di vuoto. però allo stesso tempo non possiamo togliere dall'equazione il potenziale modello lite dello switch, forte magari di dimensioni più contenute e una batteria maggiorata. insomma, ci sono diverse variabili da tenere in considerazione e le certezze in tal senso ora sono poche

Gabriele_Congiu

Intervista a GeekWire:

The Wii U wasn’t necessarily a “beta test” for the Switch, Fils-Aimé said, but it was essential for what ultimately became the Switch.

“WIthout our experiences on the Wii U, we would not have the Nintendo Switch in terms of what we learned and importantly what we heard from our consumers,” he said. “They were telling us, ‘I want to play with this tablet, this gamepad for the Wii U, but as soon as I get more than 30 feet away it disconnects.’ So the core concept, something that you could take with you anywhere anytime, was really compelling.”

In pratica: l'idea era quella già al tempo di Wii U, ma solo con Switch si è realmente concretizzata. (Link sotto)

Scusami eh, se il vuoto non lo noti tu non è detto che non esista. Siamo d'accordo sulla qualità elevatissima del GBA, nessuno la mette in dubbio, ma non sono assolutamente d'accordo sul fatto che Switch sia esattamente sovrapponibile ad un 3DS. Dimensioni, peso e autonomia non sono certo paragonabili.

Il problema dello smartphone è che nasce per fare tutto e non eccellere in nulla, tranne nell'accesso ad internet in mobilità, quindi si porta dietro moltissimi pregiudizi. Le cose però stanno cambiando.

https://www. geekwire. com/2018/nintendo-learned-wii-u-disappointment-create-popular-switch-console/

Spud O' Leany

a quali dichiarazioni fai riferimento? no, perchè reggie è loquace, ci sta che mi perda. un link mi aiuterebbe a contestualizzare

detto questo, il gba è stato un sistema meraviglioso, che offriva esperienze perfette in qualsiasi contesto. strategici di qualità e di comprovata complessità, arcade mordi e fuggi, giochi corposi, con grande sostanza. ho passato decine di ore su advance wars 2, un titolo che non c'era sui sistemi casalinghi, qualcosa di unico nel suo genere.

il gba però era un sistema fatto per giocare, progettato con una finalità precisa, mentre gli smartphone nascono con tutt'altri presupposti. secondo me non sono in grado riempire un vuoto che, in piena sincerità, non noto. psvita è ormai prossima a uscire di scena perchè ha perso la battaglia con nintendo, mentre ci sta che il 3ds (classe 2011) sia incamminato sul viale del tramonto. in fondo a kyoto le risorse non sono infinite e c'è una console da supportare a pieno regime

se c'è un vuoto, switch lo riempie a dovere

Gabriele_Congiu

Le ultime dichiarazioni di Reggie Fils-Aime non dicono esattamente questo. Non ci sono assoluti e distorsioni volte ad avvalorare la tesi.

Non ho mai detto "gli smartphone saranno la vostra UNICA console", bensì che la categoria "smartphone" è abbastanza matura per intersecarsi con il mondo delle piattaforme di gioco e che, ad oggi, sta dimostrando di essere in grado di colmare quel vuoto lasciato dalle console portatili.

Così come un Game Boy Advance non sostituiva il bisogno di avere una PlayStation 2, lo smartphone non si contrappone certo a PS4, Xbox e PC. Non mi pare di averlo mai detto.

Spud O' Leany

wiiu era una console casalinga a tutti gli effetti, un sistema che non ha mai avuto pretese di mobilità; switch nasce con tutt'altre finalità, che realizza appieno. ritengo che i due sistemi non siano paragonabili.

l'elenco dei titoli non mi fa nessun effetto, anche perchè sinceramente preferisco un minuto di burnout a una vita di asphalt. clash of clans poi vive grazie ai ragazzini e all'onda lunga degli youtuber. e mi fermo qui, non ha senso che mi metta ad analizzare ogni gioco al microscopio

a mio modesto parere, il problema dell'articolo è che vive di assoluti, distorce i dati ai fini della tesi, senza offrire un punto di vista oggettivo. il gaming su mobile resta poca cosa, le esperienze ricche di sostanza sono altrove, si godono su schermi degni di tale nome, con periferiche progettate allo scopo. non vedo perchè dovrei vivere di compromessi, quando altrove ho il meglio

nais beit https://uploads.disquscdn.c...

Talos

Vero, il rischio è di non avere un Pad dignitoso; anche vero che giocare come nel mio caso col dualshock 4 a parte o appeso con un accessorio mi da l'idea di poco compatto e sbilanciato.. Alla fine sopra sembra tipo una Nintendo Switch

Penso non ci sia l'accessorio giusto in commercio.

Cmq era solo una curiosità in realtà se ne può fare a meno, specialmente nel mio caso.

Talos

Condivido volentieri!

Starnat

Non credo sia giusto paragonare lo smartphone a Switch, Switch è una console nata e finita per giocare, per ora non ha manco un browser o qualsivoglia app che non sia un gioco quindi la durata della batteria di switch è strettamente legata a quello, accendi la console, giochi 3 ore e se ti si spegne pace, hai giocato 3 ore, quando torni a casa, se sei fuori, la attacchi alla corrente e stop (per non parlare del fatto che Switch possiede giochi a dir poco maestosi come Zelda, Mario Odissey o Xenoblade che richiedono una quantità di risorse pazzesca), il cellulare è diverso serve a troppe cose oggi, sono veramente pochi i telefoni che durano una giornata e mezza/2 e quei pochi sono (non sempre chiaramente) castrati nell'hardware proprio per permetterlo, se si spegne il telefono alle 14 perché ti sei fatto un'oretta e mezza di gioco e sei in giro è un problema. Certo si può ovviare con power bank ma è il principio su cui mi vorrei soffermare (e poi sono scomode).
Per il resto sono pienamente d'accordo, io Mario Run lo trovo un po' noioso ma non volevo sminuire, so che è un titolo perfetto per il mobile e condivido in pieno anche la Nintendo Difference

qandrav

"la soluzione in copertina sembra davvero bella"

però mi sembra un po' scomoda...io ho un pad BT che esteticamente è la copia di un controller ps3, però appunto molti giochi manco lo supportano...

qandrav

mitico yalp :)

ti ho rubato 2/3 app ma alcune tue schermate sembrano prese dal mio telefono :)

Talos

Grazie :) se posso scarico da li sennò uso yalp store perché l'account google non lo uso e non lo voglio; ho trovato qualche compromesso con Android.

Talos

No perché mi sembrava di capire che quello fosse un accessorio per i pixel quindi mi chiedevo se ci entrassero altri telefoni tipo i controller ai lati su Amazon.

So che lo steam link dovrebbe essere compatibile con i Pad generici inoltre gli Xperia hanno il supporto del il Dual 4 mi chiedevo se il supporto ai Pad fosse buono solo che non avendo un Pad generico toccherebbe provare e in assoluto almeno a vedersi, la soluzione in copertina sembra davvero bella.

Gabriele_Congiu

Allora, escludendo la questione batteria - che è una piaga che colpisce anche Switch ad esempio - sono fondamentalmente d'accordo con te sulla questione "paywall", come l'ho descritta nell'articolo. Il mio auspicio è che formule come quella offerta da Mario Run (provi un livello e poi ti compri tutto il gioco) diventino la norma.

Il problema è che sino a quando la gente shoppa senza ritegno, questa forma di monetizzazione diventa sconveniente per i publisher. Il trend, purtroppo, è arrivato anche su PC e console, e Battlefront II è stato uno dei casi più scandalosi.

Riguardo il gameplay "mono tap", è vero che può sembrare monotono e ripetitivo, però va dato atto a Nintendo di essere riuscita ad introdurre un gameplay comunque ben strutturato, con difficoltà crescente, anche sfruttando una sola gesture (in realtà un paio, visto che devi anche accovacciarti ecc). Se al loro primo tentativo hanno comunque prodotto questo, direi che il futuro può far ben sperare, ecco.

Gabriele_Congiu

Aspetto la notifica!

Vash 3rr0r

Appena potrò approfondire il mio commento sarò felice di risponderti! ;)

Gabriele_Congiu

Addirittura "bruttezza rara"! Non c'è stata proprio alcuna analisi del tonfo di Wii U, mi sono limitato a citare solo uno dei suoi aspetti fallimentari. L'unico aspetto trattato è l'approccio originale che Nintendo ha avuto nei confronti della piattaforma, ovvero quello di offrire lo stesso tipo di esperienza proposto da Switch, con la differenza che Wii U aveva due grossi limiti: l'integrazione dell'hardware in un'unità separata e il decadimento conseguente delle prestazioni nello streaming dei contenuti al pad, limiti superati da Switch.

"Giochi che nel loro piccolo non fanno altro che scimmiottare le controparti casalinghe". A parte i porting da console/PC e le citazioni di esempi "fallimentari", quali sarebbero i titoli in questione? Asphalt? Dragalia? Clash of Clans? This War of Mine? Injustice? Pokémon GO?

Su Monument Valley (e tante altre perle indie) hai ragione, ma diciamo che il mio intento era principalmente un altro (la sezione sui giochi nativi è stata aggiunta dopo), ovvero parlare dell'importanza di nuove formule di gameplay su titoli appartenenti a brand e generi già diffusi sulle altre piattaforme.

Il fulcro dell'articolo è provare spiegare perché, oltre ai titoli nati su mobile, Android e iOS possano ospitare con successo un Mario, un picchiaduro, un Elder Scrolls Blade, un Pokémon e così via, adottando formule molto diverse da quelle originali.

qandrav

mi stai simpatico solo per aver nominato f-droid :)

qandrav

"ma funziona solo per pixel?"

No penso vada anche con tanti altri android.

Se cerchi su amazon ce ne sono tantissimi, il loro funzionamento spesso dipende dal gioco stesso più che dal dispositivo in se

Gabriele_Congiu

Forse mi sarò espresso male, ma mi pare di aver scritto un paragrafo dedicato proprio al gameplay e alla questione della difficoltà. Forse un confronto nei commenti può aiutare a capire in quale aspetto possa essere stato superficiale, dimmi pure!
Riguardo la longevità è un parametro che varia a seconda del genere (dalle poche ore per un titolo come Monument, sino agli anni per i titoli con forte componente online), quindi ritengo che non abbia senso considerarla come un valore assoluto in un discorso generale sul medium e non sui generi.

Castoremmi

Si me ne sono accorto anche io dopo un po' che si disattivava

Vash 3rr0r

Articolo che verte quasi esclusivamente sulle potenzialità grafiche che i giochi possano raggiungere sugli smartphone tralasciando tutto il contorno che poi invece fa il prodotto finito: giocabilità longevità, difficoltà intrinseca ecc..
O l'argomento è stato sintetizzato troppo (però anche avendo un punto di vista diverso avrei preferito leggere un articolo più lungo e completo ) oppure c'è la volontarietà di avvalorare le proprie tesi con solo quegli argomenti (pochi a dire la verità) che sono reali a cui nulla si può dire.

Marco Mazzocchi

retroarch e avrete librerie di veri giochi

Spud O' Leany

articolo di un bruttezza rara, con una conclusione al limite dell'infantile "gnegnegnegne Altrimenti torniamo tutti al Commodore"
l'analisi dei motivi che hanno portato al tonfo del wiiu è superficiale, vuota, persino dilettantistica ("piattaforma ibrida"? ma in quale universo parallelo?)
in tutto il pezzo poi si citano giochi che nel loro piccolo non fanno altro che scimmiottare le controparti per i sistemi casalinghi, senza nemmeno spendere mezza riga per quei titoli che, concepiti su misura per gli smartphone e i tablet, hanno saputo colpire nel segno grazie alle loro qualità, come monument valley

Starnat

Non sono contrario all'uso del telefono come console da gioco ma per quanto mi riguarda ci sono due grossi problemi ed uno insormontabile, controlli, per giocare su smartphone i controlli di oggi non sono adeguati e restano adeguati solo per giochi quali candy crush, super mario run od altri (citati nell'articolo), mi da fastidio ma ho giocato molto ad alcuni di questi giochi citati in momenti noiosi della mia vita, secondo i free to play, ci sono moltissimi giochi belli ed interessanti su piattaforme mobile (per dire, ho giocato tantissimo a Marvel la sfida dei campioni, bleach brave souls, clash of clans, uno di cui non ricordo il nome, Robinson qualcosa mi sembra, dove dovevi gestire un'isola deserta, simpson Springfield ed altri di cui non ricordo il nome), tutti titoli di ottimo livello con ottimo gameplay e stile grafico, con alti e bassi ovviamente ma molto molto validi ma in tutti è stato praticamente impossibile andare avanti in modo decente dopo 30-40 ore di gioco senza shoppare, si rimane impantanati in un grosso livello di mediocrità. Intendiamoci, ovviamente non sono contro comprare nei giochi ma ok, spendi 20€ per comprare x sfere che ti permettono di evocare x eroi di livello decente, mettiamo anche per miracolo di trovare 3-4 eroi di livello massimo, poi? gli altri 97? e quelli che aggiungeranno OGNI mese per i prossimi 5-6 anni? e se dopo 2 anni dall'uscita aggiungeranno un nuovo livello massimo come è già successo almeno un paio di volte? quelle in precedenza tutte shoppate completamente inutili? non mi piace giocare in questo modo, anche con tutto l'impegno del mondo senza spendere centinaia e centinaia di euro è letteralmente impossibile andare avanti, mi direte mario run lo compri, giochi e lo finisci senza shoppare, vero, ma non è un titolo così impegnativo, devi premere un tasto al momento giusto, fatto bene senza ombra di dubbio ma non mi piace occupare il mio tempo libero premendo un solo tasto, per me non è paragonabile a qualunque altro mario, esistono altri giochi da comprare e stop, vero ma c'è il terzo problema, quello insormontabile, la batteria ho cominciato a giocare qualche final fantasy su telefono, portati avanti qualche ora prima di constatare che caricare il telefono 3 volte al giorno non fosse il massimo, purtroppo o per fortuna il telefono serve a mille altre cose e fare anche brevi sessioni di gioco brucia troppa batteria per quanto mi riguarda e lì non c'è gioco che tenga, o si arriverà ad avere telefoni con 3 giorni di autonomia con uso medio, in modo che giocando molto almeno un giorno duri, oppure per me il mobile gaming non sarà mai vero gaming.
Scusate il papiro ma secondo me sono buoni spunti di riflessione

Talos

Guarda in realtà focus su iOS serviva come blocco su safari e passando ad Android lo portato dietro, in realtà non lo uso e penso che nel mio caso con blokada sia superfluo.

Con blokada uso il filtro consigliato di base nel senso che non ho cambiato nulla tranne levare qualcosa dalla whitelist e aggiungere altro per far funzionare il telefono correttamente.

Castoremmi

Grazie!
Sto usando Firefox base, cosa cambia con Focus?
Che filtro stai utilizzando con Blockada?

Leox91

Ottimo commento!

Talos

https://uploads.disquscdn.com
Ho fatto prima a fare degli screen, molte sono su fdroid, spero non impegnino troppo spazio e che disqus faccia delle miniature.

/images/26b01989a2a8cc99a124397b11b9b9bf16cee16f89873dc94e3b799c6cce3619.png https://uploads.disquscdn.c... https://uploads.disquscdn.c... https://uploads.disquscdn.c...

Starnat

troppi 25€ max

Talos

Bello il pad in copertina; ma funziona solo per pixel? Su Amazon non c'è molto di interessante purtroppo.

Leox91

Si ma sti controller dove si trovano?

Sagitt

Lol

Castoremmi

Visto che siamo quasi in tema potete consigliarmi qualche gioco carino per Android possibilmente offline? Fra quelli che ricordo piu belli ho giocato a monument valley, reigns 1 e 2 e lapse. Sicuramente qualcosa mi sfugge.

Sono tornato ad Android dopo quasi 4 anni di Windows phone/mobile avrei bisogno anche di consigli anche su alcune app o widget carini se potete

MaxPower

Bisogna considerare lo Smartphone come una cosa in più, una comodità diciamo, non sostituisce fotocamera professionale, PC o console che sia, ma le afianca

Nalin

Se non fai un gioco con il graficone ormai non te lo guardano neanche, quindi sicuramente peserà il giusto. Se poi ci aggiungi una storia decente, un buon gameplay ecco fatto che hai una dimensione già ragguardevole.
Si alcuni tipi di giochi sono favorevole a portarli su mobile perchè si adattano bene al touch, altri invece proprio no.
Il free to play è ciò che ha reso popolare i giochi su mobile. Sarà anche un male, ma senza non avremmo una diffusione degna di nota.

Vash 3rr0r

Accostare un videogame vero, fatto da centinaia di persone, che si occupano di una trama degna di un romanzo, delle inquadrature degne di un film holiwoodiano, della fisica studiata da ingegneri e riunire il tutto in un prodotto che faccia sentire te il protagonista al centro di tutto, con un gioco qualunque da smartphone dove al centro c'è solo il farti spendere soldi con comandi pilotati in automatico è semplicemente ridicolo. Allora facciamo una cosa: apriamo internet, mettiamo un fil porno e diciamo che abbiamo fatto sesso: il risultato è il medesimo ed è risaputo che la pornografia fa girare più soldi della prostituzione fisica

Bernardino

La penso come te, anche perche con 800€ di "gamingphone" si possono prendere sia la switch che uno smartphone top di gamma

MaxPower

Stavo pensando la stessa cosa, altro problema è il riscaldamento e la paura che il dispositivo duri di meno se sfruttato al 100%

OlioDiCozza

Il problema non è la piattaforma, ma tutto un insieme di fattori:

1) La formula gratuita ma con pay to win interno non convince davvero i veri videogiocatori

2) Il fatto che i giochi non abbiano un account utente interno in modo da poter passare da un telefono all'altro senza perdere tutti i salvataggi.

3) Che io sappia non esiste un joypad decente da usare con il telefono, se i comandi touch vanno bene per strategici ed rpg isometrici diventa impossibile giocare a platform e picchiaduro, specialmente quelli che richiedono mosse speciali.

KoAle

Secondo c'è qualche possibilità di vedere qualche offerta per il Black friday? https://uploads.disquscdn.c...

Vash 3rr0r

Infatti, che se ne dica, il 51% riportato nell'articolo è dovuto unicamente al bacino di utenza perché tutti hanno uno smartphone e permette a persone magari di 60anni che una console neppure sanno cosa sia e altrimenti non spenderebbe giochini campo ludico. Ma se devo scegliere tra godermi l'esperienza touch di un asphalt qualunque su smartphone a un Forza horizon su console o pc, capisci che la differenza la fa non la mia volontà ma il momento in cui posso giocare? Sono completamente contro il pensiero di questo articolo: i maggior ricavi sono dovuti esclusivamente alla diffusione della piattaforma e sono giochi spennapolli.

MaxPower

Ma neanche serve, anche volendo come fai a giocare a un gioco come tes5 in mobilità? Per questo c'è te blades o comunque giochi nati apposta per essere per mobile

Alessio B.

Da vero videogiocatore incallito dagli anni '80 leggere queste cose mi mette una tristezza incredibile. Ma non posso negare che nei tempi morti qualche partita con lo smartphone la faccio anche io. Se prima mi portavo via gameboy, gamegear,3ds o PSP, oggi sfrutto la switch che è il vero modo di giocare in mobilità e non quei 4 giochini casual pay to win dello smartphone

MaxPower

Sono dispositivi mobili, già un ultrabook rispetto a un PC di casa ha delle carenze enormi, soprattutto rapportato al prezzo figurati una cosa piccola e sottile come uno smartphone

MaxPower

Se per questo la console le prende dal PC. Un telefono non può essere paragonato a delle console casalinghe perché non è qua la sua funzione ma è semplicemente un dispositivo mobile molto versatile su cui si può anche giocare. Tu porterei il tuo oleo 65" in giro? Poi spiegami che significa "videogiocare seriamente" per favore, è come quelli che si definiscono " veri gamer" non ha senso

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